¿Qué hace un diseñador de videojuegos?
Destripando el rol más deseado.
Después de la anterior sección, donde hablé de motores gráficos, tocaba alternar con una sección algo más ligera y amena. Es el momento de tocar un tema que, aunque para los que estéis un poco interesados en la industria ya lo tendréis conocido, puede ser más interesante para el público en general. Estoy hablando de la pregunta que da título al artículo: ¿qué hace un diseñador de videojuegos? Uno de los puestos más desconocidos y, a la vez, más vistosos de la industria del videojuego y, posiblemente, también uno de los más deseados.
Normalmente, se suele responder a esta pregunta aclarando las cosas que el diseñador no hace, aunque pueda hacerlas en casos excepcionales:
Un diseñador de videojuegos no decide qué juego se hace. El que costea el desarrollo es quien tiene el poder de decidir la temática del juego, si bien el diseñador puede decidir (o intentar influir) en cómo se hace. Muchas veces el que costea no tiene un concepto de juego totalmente claro, sino que necesita un juego para su licencia o quiere un juego de coches para completar su catálogo. El diseñador puede (y debe) encontrar el concepto de juego que convenza al editor y, a la vez, sea el mejor juego que pueda desarrollar el estudio.
Un diseñador tampoco escribe la historia del juego (aunque puede hacerlo en casos determinados), de eso se encarga, si hay mucho texto, un escritor profesional. Pero también es verdad que en estudios pequeños, si hay que arremangarse y ponerse a escribir, el que tiene más números para que le toque es el.
Un diseñador no decide cómo visten los personajes del juego, esa es la labor del concept artist. En el caso de que el diseñador sea el que escribe la historia, seguramente le de unas guías al artista sobre la personalidad de cada personaje, pero será el concept el que decida el aspecto de cada uno siguiendo una línea artística coherente (una habilidad que no tiene porqué tener el diseñador).
Finalmente, un diseñador tampoco es es "el director del juego". En algunos casos si hay diseñadores con mucha experiencia que toman ese rol pero no es la norma, sino el siguiente paso en la carrera laboral.
El trabajo de diseñador consiste en pensar todos los aspectos del juego, y escribir la documentación necesaria para que el resto de departamentos de producción puedan llevarlos a cabo de la mejor forma posible. Si conocéis cómo funciona el desarrollo de software, sería algo parecido al "analista". Un diseñador de juegos coge cada apartado del juego y lo estudia en profundidad, planteando una solución que pueda elaborarse con los recursos que se le asignan y, si lo permiten el tiempo y el dinero, itera sobre el resultado: una vez visto como funciona el sistema, sugiere cambios o ajusta las variables para conseguir el mejor juego posible.
En general, los diseñadores suelen tener la responsabilidad de analizar las áreas del juego que ven los jugadores. Ell propio "gameplay" del título es la más importante, pero también cosas como la progresión, los menús y, ahora cada vez más, se está empezando a pedir que piensen en cosas como la monetización. No suelen decidir sobre lo que haya por debajo, aunque se espera que el diseñador lo conozca ya que tendrá que ajustarse a las limitaciones técnicas. Por ejemplo, la arquitectura de servidores del juego la tiene que diseñar un programador que tenga los conocimientos apropiados.
¿Como trabaja un diseñador de juegos?
Existe una concepción, un poco inocente, del trabajo de un diseñador (especialmente el de las grandes figuras como Miyamoto, Ueda o Kojima) como el del pensador que se reclina en su silla y dicta el funcionamiento del juego a su equipo.
No puedo aseguraros que los que nombro no trabajen así, porque no he conocido a alguien de ese nivel, pero la gran mayoría de diseñadores que conozco basan la calidad de sus ideas en el trabajo duro y constante.
Una de las partes que, a priori, parece más atractiva del proceso de diseño es evaluar la competencia (lo que en algunos sitios llaman benchmarking). Básicamente, jugar a otros juegos. Pero no es tan divertido como parece, porque no se trata de jugarlos y verlos por encima, sino que hay que diseccionar el juego y entenderlo hasta el más mínimo detalle. En ocasiones interesa hacerse una idea del gameplay, pero otras veces un diseñador puede dedicar días a estudiar, por ejemplo, como funciona el flujo de menús multijugador o el movimiento de la cámara en varios juegos que se usen como referencia. Tampoco siempre juegan a los juegos que a tí te gustaría; si estás haciendo un juego de futbol te vas a jugar desde el FIFA y el PES hasta el Mario Strikers o frikadas como el Libero Grande.
Una vez eres el mayor experto que tiene tu empresa en la cámara de un juego de fútbol, llega el momento de la verdad. Tienes que pensar y documentar el funcionamiento de la cámara que se adecúa más a la jugabilidad de tu juego de forma que, cuando toque desarrollar esa parte, los programadores y artistas entiendan perfectamente el comportamiento. Y no sirve decir "como la del Gears of War" porque, para eso, se ahorran un sueldo. La labor del diseñador es comunicar al equipo el diseño que tiene en la cabeza, tanto en el momento de escribir (y mantener) una "biblia" del diseño donde se van documentando todos los apartados del juego como a la hora de evolucionar su idea inicial en las diversas versiones.
Remarco lo de las versiones porque no es demasiado habitual que la idea inicial sea la buena. Los mejores resultados se obtienen implementando una de estas primeras ideas que salen de mezclar algunas referencias y seguir trabajando sobre ella, puliendo lo que funciona más o menos bien y solucionando los problemas. Esto requiere un nivel de análisis aún mayor que para entender lo que funciona de otros juegos, ya que tienes que evaluar porque tu idea no acaba de funcionar.
Perfiles mixtos
No todos los diseñadores limitan su actividad a escribir grandes cantidades de documentación, según la organización de la empresa. De la misma forma que hay programadores que se especializan en gráficos o IA y artistas que solo se dedican a hacer concepts o animar, también existen especializaciones dentro del diseño de juegos. Sin entrar en diseñadores que se encargan de un apartado especialmente importante del juego, por ejemplo el sistema de combate de un hack'n'slash o un juego de lucha, o los diseñadores de misiones en un MMO, hay algunos perfiles que son muy comunes y que están bastante extendidos. Muchas veces, estos puestos son la puerta de entrada de un diseñador a la industria, ya que permiten aprender las bases del diseño de juegos a la vez que aportan horas-hombre a la producción.
Por poner un ejemplo, tenemos al diseñador artista, el level designer. Un diseñador de niveles se concentra en "montar" los niveles. La labor de este durante la producción es, primero, montar el "greybox" del nivel. Usando sencillas cajas y/o elementos reaprovechados de anteriores juegos, este diseñador esboza una versión primitiva del nivel que, idealmente, podemos meter en el juego y probar. No hace falta que quede "bonito", simplemente que nos permita jugar el juego entero y ver si el nivel es divertido, que trozos se hacen pesados, etc. Es bastante frecuente utilizar estos prototipos para implementar las características especiales del nivel. Si, por ejemplo, después de estar un mes haciendo modelos el nivel del barco de Uncharted 3 tiene que eliminarse del juego porque no funciona bien el agua, hemos tirado a la basura recursos que podían haberse dedicado a otra cosa.
El trabajo de un level designer es especialmente visible en el diseño de mapas multijugador. Mirad un mapa de un Call of Duty o de StarCraft 2 y deteneos a pensar por qué están las cosas puestas así. Veréis que hay muy pocos callejones sin salida y que, si el nivel esta bien hecho, hay pocos sitios donde "campear", ya que hay varios puntos por donde puedes pillar al francotirador.
En el lado opuesto, cada vez empezamos a ver más el perfil de scripter, una especie de mezcla entre diseñador y programador. No son tan comunes como los "level designers" (y en muchas ocasiones su labor la desempeñan level designers), pero conforme van creciendo el tamaño de las producciones cada vez se empiezan a ver más. Con el nivel de complejidad de los juegos actuales, el "montaje lógico" de un nivel cada vez es más complejo y, además de colocar los edificios, cajas y demás "props" en el nivel, hay que "cablear" los enemigos, scripts y eventos que pueden suceder. En la mayoría de los casos, para este trabajo es necesario un perfil algo más técnico, que sea capaz de depurar el sistema y tenga la mente estructurada "como un programador".