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Análisis de Rage 2

No más mutantes.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Aunque su aproximación al mundo abierto tiene sus defectos, el gunplay de Rage 2 está hecho del material con el que se fabrican los sueños.

Hay quien dice que el elemento que hace que automáticamente sepamos si un juego de disparos está bien o no es su escopeta: la sensación, las animaciones, el sentimiento de destrucción absoluta que deberíamos sentir cuando se la apuntamos de cerca a un tío y le derribamos de un disparo. No es para menos porque incluso a día de hoy, la escopeta del Doom original sigue siendo un ejercicio de diseño excelente que se posiciona como una vara de medir dignísima para cualquiera que ose acercarse al género. Personalmente, lo que me hace cogerle la medida a los juegos de tiros es la pistola: hay algo ahí, en la sencillez de lo básico, que hace que me resulte particularmente fácil darle un vistazo rápido a la propuesta que tengo entre manos.

En Rage 2 podríamos escoger potencialmente cualquier arma como representativa de su totalidad. Tanto nos da la escopeta como el lanzamisiles, el revólver o la granada o el ataque cuerpo a cuerpo. Todos sus elementos de combate dan la talla de una manera que sería difícil de explicarse si no supiésemos que el juego tiene a id Software detrás, y cuando se trata del estudio de Carmack y Romero es complicado esperar algo menos que la excelencia en este ámbito.

(Aunque si me obligaseis a elegir solo una, me quedaría con la ametralladora; quien os escribe tiende a preferir las armas más pesadas, y no recuerdo haber estado tan cómoda con una de estas en las manos desde, quizás, Modern Warfare 2.)

Pero ya sabéis que siempre hay un "pero". Os lo sospecháis porque si no lo hubiese, si Rage 2 fuese solo el combate y las armas, el análisis acabaría aquí: frase de conclusión exaltada, sellito dorado y todo el mundo pronto a su casa a esperar que salga el juego para sumergirnos en él y no pisar la calle en tres días. Ver que os esperan todavía unos buenos párrafos, varios centenares de palabras aquí debajo, os dan una pista de que la realidad es un poquito más complicada.

Vamos a intentar empezar de nuevo.

Rage 2 es un juego de mundo abierto en un universo de juegos de mundo abierto con más recursos, más ideas y más potencial que él. Lo que pasa es que Rage 2 sabe que hay mínimo un aspecto en el que lleva indiscutiblemente la delantera: es tan extremadamente difícil que sus tiroteos no se ganen, como mínimo, un espacio en nuestro corazón que decide cohesionarlo absolutamente todo alrededor de los disparos. Lo demás pasa a ser un elemento secundario que está de fondo, adornos que le dan un poco más de chispa a la experiencia, pero que nunca osan intentar siquiera ensombrecer la adrenalina de la batalla, la velocidad de los enfrentamientos, la certeza de que la mejor aproximación a cada combate es ser lo más agresivo posible. El mapa no es el más grande, porque no hace falta: podrías pasar de una esquina a otra en poco más de quince minutos, así que todos los puntos de interés están bien concentrados para que bajarte del coche en un momento resulte en unas cincuenta bajas antes de que podamos darnos cuenta. Hay historia, porque de alguna manera tiene que justificar el juego llevarnos de un sitio a otro, pero no es en ningún caso particularmente profunda: tenemos un universo desértico y postapocalíptico - a là Mad Max, principalmente, pero que a algunos también nos recuerda a El Puño de la Estrella del Norte - lleno de mutantes que atacan a todo el que se pone por delante, y un malo malísimo que quiere hacerse con el poder dentro de este mundo decadente, y al que tendremos que detener.

Aún con lo modesto que parece en su concepción, también es que sueña mucho más alto que su predecesor: Rage 2 no es tanto una secuela como, a todas luces, el juego que el Rage original quiso ser en su momento y no pudo, por el motivo que fuese. Una versión refinada, más amplia, más espectacular, un pelín más salvaje. Un crossover perfecto entre lo que ambos estudios involucrados, id Software y Avalanche, saben hacer bien. Un Doom (2016) en el desierto. Un Mad Max (2015) con mejores armas y vehículos y una aproximación más brutal a la acción.

Habiendo establecido que los disparos están fetén, no hace falta ser un genio para adivinar que es su otro elemento fundamental el que nos despierta alguna que otra pega: el mundo abierto y el sistema de progreso que van, en todos los casos, irremediablemente unidos.

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El juego no es particularmente lineal. Diría, de hecho, que se esfuerza especialmente en no serlo, en dejarnos escoger libremente nuestros caminos y en qué orden exploramos su universo. Nada más empezar, se nos abren tres rutas posibles: tres personajes cuya simpatía tendremos que ganarnos si queremos lograr nuestro objetivo. Cada uno vive en una región, tiene unos intereses particulares y una serie de recaditos que tendremos que realizar para ellos a modo de misión principal.

Para hacernos sus colegas, en primer lugar, tendremos que hacer misiones secundarias. Es una buena excusa para darnos un paseo por ahí, para mirar lo que nos ofrece el mundo: hay un encanto particular en la distopía-desértica-marrón-con-colorinchis que no parece agotarse, y dar vueltas por ahí con nuestro coche observando la decadencia, lo macarra, lo grotesco del universo tiene cierta magia. Lo cierto es que los tipos de misiones que se nos ofrecen no son particularmente variadas: tendremos que liberar campamentos o gasolineras capturadas por bandidos, sabotear asentamientos mutantes, derrotar minijefes o - los más espectaculares - asaltar convoyes enemigos en enfrentamientos en la carretera, entre otros.

Podemos, como decía, realizar estas tareas en el orden que más nos guste. Evidentemente tendremos que terminar las tres misiones principales para desbloquear la final, pero dentro de eso hay una libertad razonable para ir por dónde más nos apetezca sin excesivas limitaciones. Es una de las cosas que hace resaltar, todavía más, que el sistema de armas es excelente. A pesar de que hay cierto incentivo para buscar botín en los distintos niveles, para obtener munición o materiales - del sistema de crafting hablamos un poco más adelante - la mejora de nuestro arsenal es considerablemente limitada. Suena a punto negativo, pero no lo es: al estilo de Doom (2016) tenemos un arma de cada tipo, y aunque iremos desbloqueando mejoras para éstas, las iniciales son en sí más que suficientes como para superar cualquier reto que el juego nos ponga por encima.

Esto quiere decir que no nos pasaremos horas manejando inventarios y observando si la pistola nueva que hemos encontrado es mejor que la que ya teníamos, pero también que nunca corremos el riesgo de navegar más lejos de lo que deberíamos y entrar a una zona que no nos corresponde en la que los enemigos nos hagan morder el polvo. Las mejoras en las armas no tienen el propósito de hacer el juego más fácil, sino más espectacular: podríamos pasarnos todo el juego usando únicamente la pistola inicial si quisiéramos, pero esforzarnos un poco en mejorar nuestro equipo nos permitirá acceder a una pistola de dardos que deja a los enemigos clavados en la pared más cercana, o a un revólver con munición explosiva que podemos detonar a distancia. Lo básico funciona, y lo avanzado sorprende, deleita: es esta decisión de diseño la que permite que Rage 2 enseñe sus mejores cartas.

El elemento que verdaderamente lo complica todo más de la cuenta son los desbloqueables. También es el aspecto en el que, indudablemente, Rage 2 muerde más de lo que puede masticar. En un juego que alcanza sus mejores momentos de brillantez cuando es sencillo y directo es difícil entender qué lugar y qué propósito ocupan la infinidad de pestañas de personalización que se despliegan ante nosotros cuando pulsamos el botón del menú. Hay dos tipos de monedas diferentes y un montón de puntos de progreso diferentes que se consiguen de maneras concretas y nos sirven para aumentar la potencia de las armas, desbloquear los "proyectos" de cada uno de los tres personajes, mejorar vehículos o fabricar pociones, granadas o "wingsticks", una especie de bumerán teledirigido que nos permite atacar a distancia a varios enemigos. Un pequeño sindiós logístico que, en realidad, es un poco menos lioso de manejar cuando te pones, pero que contrasta de forma importante con lo directo que es literalmente todo lo demás. En un universo de carreras de coches improvisadas, explosiones grandilocuentes y matones tatuados que se tiran a dispararte en grupos de diez nunca hay ganas ni espacio para pasarnos un montón de rato leyendo la letra pequeñita de los árboles de habilidades para decidir si gastarnos nuestros tres engranajes en una mejora de vida o un aumento de la recarga.

La parte buena, supongo, es que al menos el desbloqueo de las habilidades principales - es decir, los ataques pintudos: el salto con puñetazo en el suelo, el empujón de fuerza, el doble salto o la habilidad de resucitar después de morirnos - y las armas no dependen de un sistema de experiencia o de botín, sino que tendremos que buscarlas por el mapa, de una manera, de nuevo, no lineal.

Esto tiene un lado bueno y un lado malo: por una parte, nos incentiva a explorar, a mirar cada huequito del mapa a ver qué encontramos, y resulta extra satisfactorio cuando nos desviamos un poco del camino, accidentalmente o no, y acabamos encontrando un lanzacohetes súper potente que cambia el curso de nuestros enfrentamientos con los minijefes. Por otro lado, es un poco caótico, porque tener o no esa habilidad-avanzada-que- mola-un-montón depende un pelín de la suerte: encontraremos las cosas en cualquier orden, y algunas podemos llegar a no verlas nunca si no recorremos el mapa en su totalidad. A mitad de mi partida, tenía casi todas las armas desbloqueadas pero prácticamente ninguna de las habilidades especiales, que no encontré hasta que me paré a buscarlas a conciencia casi al final de la partida; entiendo que a otros jugadores puede sucederles exactamente lo contrario. Es arriesgado, pero al menos justifica en cierta medida la estructura de misiones y del universo.

Al final, y aun con todo esto, si lo ponemos todo en la balanza, la mezcla funciona: las cosas aparatosas, las decisiones arriesgadas y la cierta repetitividad dentro de las misiones secundarias no eclipsan lo más mínimo la espectacularidad de algunos escenarios, la adrenalina de las carreras y persecuciones con vehículos, la excelencia de los disparos y, en general, lo cohesionado y consistente de su universo.

Si hay que ponerle alguna pega, en realidad, es en lo que respecta a la historia. Siendo sinceros, no esperamos muchísima atención a lo narrativo en un videojuego que explicita, desde el primer momento, que su núcleo real tiene que ver con los disparos; pero es que hay un montón de ocasiones en las que el juego hace pequeños amagos de, de verdad, querer contarnos algo, que siempre terminan por quedarse en nada. Hay un montón coleccionables para que leamos y aprendamos más sobre la mitología del universo, cinemáticas largas, diálogos y personajes secundario. Y al final todo eso no sirve, en realidad para nada, porque no nos interesa ni consigue que queramos saber más: del mismo modo que el tipo de acción específica de Rage 2 no deja espacio para la gestión de árboles de habilidades, difícilmente preferiremos pararnos a leer o escuchar a seguir disparando otro rato más. Pero estos pequeños intentos acaban por crear malentendidos, nos hacen albergar pequeñas esperanzas de que la próxima vez que vislumbremos en el horizonte una localización nueva, quizás no encontraremos ahí una ensalada de tiros sino algo más, una pequeña historia, una misión secundaria que nos haga sentir algo más que violencia y adrenalina desatada, que nos haga interesarnos más por el universo que nos rodea.

Cuando llegamos allí, al final, lo que nos espera siempre son tiros. Lo cual no está mal, porque los tiros de Rage 2 son increíbles; pero también da, paradójicamente, un poco de rabia. Da la sensación de que si hubiese un poquito más ahí, un par de elementos más variados o más profundos, el juego podría ser excelente.

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