Rambo: The VideoGame
El regreso de un mito.
"What most people call hell, he calls home"
Rambo: First Blood Part II, 1985
El último título de Teyon, Rambo The Video Game, de controvertida acogida entre los aficionados, propone un riguroso itinerario interactivo a través de las aventuras del conocido héroe de acción de los años ochenta y, en este sentido, constituye un emotivo homenaje a la trilogía fílmica protagonizada por Silvester Stallone, al tiempo que se erige en significativo desplante a la prescindible cuarta entrega, aparecida en 2008 con objeto de sufragar la sin duda costosa jubilación de su protagonista.
"How to live, John?" "Day by day"
Rambo III, 1988
Actor de talento enorme e incomprendido, padre y exponente máximo del movimiento Dogma 82, corriente interpretativa de comienzos de los ochenta basada en la contundencia física y la economía de gestos, Stallone fue capaz de diseccionar como ningún otro las miserias y contradicciones de una sociedad llegado el momento de acoger de nuevo en su seno a aquellos veteranos de guerra en los que previamente había depositado la defensa de sus propios valores y, en definitiva, de un modo de vida.
El eterno debate acerca de la condición o naturaleza artística del videojuego, recurrente en numerosas páginas, comunidades y foros de la red, queda resuelto de un plumazo con Rambo The Video Game. A diferencia de otros estudios o editoras para las que el entretenimiento electrónico constituye un instrumento carente de pretensiones más allá de la sobreexplotación económica de una licencia -normalmente cinematográfica- de éxito, Teyon esculpe delicadamente código binario para edificar un auténtico monumento digital a una obra concebida previamente en celuloide y, no satisfecho con homenajear escenas, diálogos y composiciones musicales, lo convierte en un eficaz canal para la transmisión de todas implicaciones que entraña la participación en una confrontación bélica. Sólo así se explica la auténtica tortura china, premeditada y consciente sin duda, que sigue a un acto tan inofensivo y cotidiano como es el de coger un pad y pulsar el botón start.
"How are you?" "Your worts nightmare"
Rambo III, 1988
Bajo unas decisiones de diseño aparentemente cuestionables late, por tanto, la pretensión decidida y firme de trasladar al jugador el rostro auténtico de la guerra. La insoportable angustia que, obviando las distancias que puedan existir (o no) entre el mullido sofá de tu salón y una trinchera nauseabunda y atestada de mosquitos, conlleva la participación en un conflicto armado. El título de Teyon constituye, desde este punto de vista, el simulador bélico más fidedigno, preciso y cruel jamás concebido por un estudio de desarrollo, al tiempo que equipara propuestas tan prestigiosas como la de America´s Army o ArmA II a la intensidad o el nivel de estrés que es capaz de procurar Los Sims: Magia Potagia en very easy.
Rambo The Video Game es el videojuego bélico más pacifista que se ha hecho nunca. Tras jugar a él no desearás tocar un arma ni con un palo.
Rambo The Video Game es, sin duda, el videojuego bélico más pacifista que se ha hecho nunca. Tras jugar a él no desearás tocar un arma ni con un palo en lo que te resta de vida, por insustancial que resulte ésta, y su discurso deviene, por tanto, en materia educativa de primer orden a impartir en centros docentes y en eficaz campaña para la prevención del onanismo crónico, silenciosa pero extendida lacra del siglo XXI, al tiempo que pone en tela de juicio las tremendistas afirmaciones que pretenden establecer desde diversos estamentos una relación directa o indirecta entre los videojuegos y determinadas actitudes violentas.
"Who does he think he is?... God?" "No, God would have mercy"
Rambo III, 1988
La factura técnica del juego, alejada del discurso genérico y superficial propio de las grandes superproducciones actuales, constituye uno de sus aspectos más polémicos. Sorprende, en este sentido, la actitud de la prensa especializada, que no duda en ensalzar con desparpajo propuestas gráficas cercanas a los 8 bits, amparando tal circunstancia en el homenaje y en el siempre eficaz factor nostalgia, y que, haciendo caso omiso de la indudable calidad artística que atesora el título de Teyon -en cuya paleta de colores es posible rastrear la influencia de los maestros flamencos-, no ha sabido comprender la nostalgia entrañable, casi dolorosa, que impregna cada polígono del juego y que lo convierte en una arrebatadora declaración de amor a los 128 bits, en general y a PS2, en particular.
Sirva como ejemplo palpable de este ignominioso desplante mediático la tecnología TressFx, alegremente ignorada ahora por aquellos mismos que no vacilaron a la hora de ensalzar sus virtudes cuando engalanaba la melena de Lara Croft (Tomb Raider, 2013), y que sin menoscabo alguno del rendimiento otorga a la experiencia una dimensión nueva, casi mística, insuflando de vida el espectacular pelazo que luce John Rambo y con el que ya tuvimos ocasión de recrearnos en la gran pantalla, generando, incluso, cierto desasosiego sexual, comprensible sin duda, entre un buen número de varones.
"He could eat things that would make a goat puke"
First Blood, 1982
Ciudadano Kane de Orson Welles, Los Girasoles de Vincent van Gogh, En Busca del Tiempo Perdido de Marcel Proust... Rambo The Video Game se une al extenso elenco de obras que, adelantadas a su tiempo, naufragaron en las procelosas aguas del fracaso por no saber conectar con los gustos e inquietudes de un público adocenado y perezoso, confortablemente instalado en la medianía intelectual y rehén del entretenimiento superfluo. Dada su condición de obra atemporal e irremediablemente destinada a convertirse en futuro título de culto y carnaza especulativa en eBay, el que suscribe estas líneas es incapaz de encontrar la suficiente presencia de ánimo como para valorar semejante epopeya digital. De cometer la injusticia de reducir su grandeza a un número, mancillando, así, su recuerdo con los fríos trazos de la aritmética. Por este motivo la reseña no culminará en esta ocasión con puntuación alguna y en su lugar aparecerán las únicas palabras que un servidor es capaz de articular, exhausto, tras una experiencia digital de semejante envergadura: