Randy Pitchford: "En Borderlands lo hemos tenido que inventar todo"
Hablamos con el máximo responsable de Gearbox.
Hace unos días Randy Pitchford, el máximo responsable de Gearbox, estuvo en Barcelona para presentar su nuevo Borderlands 2 y dar una charla en el Gamelab 2012. Además de probar de nuevo el juego para ofreceros este avance también pudimos charlar con él, y no tan solo sobre las novedades de esta secuela, sino también sobre Gearbox Software, un estudio que poco a poco se ha ido convirtiendo en una marca de referencia para los jugadores de toda la vida.
Eurogamer: ¿Cuál es el principal avance entre el primer Borderlands y esta segunda parte?
Randy Pitchford: Lo que queríamos con el primer Borderlands eran dos cosas. En primer lugar crear ese universo, ese lugar con ese aspecto y ese estilo único que tanto gustó. Por otro lado - y es una de las cosas de las que estoy más satisfecho como diseñador de juegos - es que encontramos la forma de juntar con éxito dos géneros completamente distintos ¿Cuándo es divertido un shooter? En el momento a momento, cuando te mueves, cuando apuntas a un objetivo... Hay algunos juegos de rol en los que el momentum es un poco MEH, pero lootear, subir el nivel del personaje y hacerlo evolucionar es algo que engancha. Sabíamos que estas dos cosas era mutuamente exclusivas, son dos género que rara vez se mezclan, pero en el primer Borderlands la mezcla salió bien. Para la segunda parte no queríamos que todo eso quedase en nada e introducir un nuevo diseño de juego completamente distinto. Nuestra idea era hacer un enfoque 2.0 , seguir con ese diseño de juego que tan bien funcionó.
Dicho esto, Borderlands 2 es un juego completamente nuevo en lo que se refiere a la experiencia y el punto de vista. Pandora, el mundo donde tiene lugar el juego, es gigante, y hasta ahora habíamos visto muy poco de él, solamente las áreas desiertas. Gracias al éxito del primer Borderlands ahora hemos tenido los recursos y la oportunidad de construir el planeta entero. El juego es mucho más grande y tiene mucha más variedad. Ahora visitarás la tundras árticas en el norte, escenarios con mucha vegetación, ciudades como la limpia, industrial e hiper-tecnológica Opportuniy, nuevos pueblos de bandidos... Diferentes entornos que no se habían visto en el primer Borderlands y que le darán al juego mucha variedad. Y no olvidemos las criaturas que poblarán cada una de estas áreas, que también serán completamente distintas las unas de las otras.
"Gracias al éxito del primer Borderlands ahora hemos tenido los recursos y la oportunidad de construir el planeta entero"
Eurogamer: ¿Habrá tiempos de carga entre estas distintas áreas de juego?
Randy Pitchford: Hemos intentando que mientras juegues sientas los cambios de ambientación de manera gradual, que no pases de un ambiente nevado a uno con mucha vegetación. Por ejemplo, puedes ver a lo lejos las zonas nevadas a medida que te vas acercando. El resultado es bastante elegante y es algo que debemos agradecer a nuestros artistas porque queríamos que fuese un mundo que se presentara de manera muy natural y creíble. De todas maneras, es un mundo muy abierto y lleno de pequeños detalles, así que como en el primer Borderlands hemos situado unos puntos de confluencia que conectan las distintas áreas. Los usamos para limpiar la memoria del sistema porque queremos que el rendimiento no se vea afectado, así que aprovechamos esta oportunidad para hacer una especie de transición de nivel, pero igualmente podrás moverte con total libertad por el mundo.
Eurogamer: ¿Vendrá en un solo disco en su versión para Xbox 360?
Randy Pitchford: Sí
Eurogamer: ¿Tenéis planes de expandir este universo a otros juegos?
Randy Pitchford: Nos hemos matado a nosotros mismo trabajando en Borderlands 2, así que de momento el 99,999999% de nuestras mentes están dedicadas a acabar del juego y cumplir lo que nos propusimos con él.
Eurogamer: ¿Es el juego del cual estás más orgulloso de todos los que habéis hecho en Gearbox?
Randy Pitchford: ¡Qué pregunta tan difícil de contestar! Es como preguntarle a un padre a qué hijo quiere más. Borderlands es muy especial porque es el primer juego completamente original de de Gearbox y donde nos hemos tenido que inventar absolutamente todo. Con la primera IP que creamos, Brothers in Arms, creo que innovamos mucho en diseño de juego en todo lo relativo a ser el líder del escuadrón y las tácticas de combate, cosas de las que estamos muy orgullosos. Pero en Borderlands lo hemos tenido que inventar todo, el universo, la dirección de arte... Ha sido realmente una aventura. Pero eso no quiere decir que no le tenga mucho cariño a todas las otras cosa que hemos hecho, las expansiones y las versiones para consola de de Half-Life, ¡qué fantástico universo crearon en Valve¡ Y estamos orgullosos de que nos dejaran contribuir a él. Es por todo esto que no puedo darte una respuesta definitiva.
Eurogamer: Hablando de Gearbox. ¿Da la sensación donde todos sus empleados son auténticos hardcore gamers?
Randy Pitchford: Es totalmente cierto.
Eurogamer: ¿Cuántos sois?
Randy Pitchford: Somos unas 210 personas. Y sí, cuando no estamos haciendo juegos los estamos jugando. De hecho somo muy competitivos, tenemos varias ligas y en las ligas de desarrolladores que a veces se organizan quedamos siempre bastante bien. Gearbox fue el primer equipo en derrotar a Valve en Team Fortress 2. La broma esos días era que ya podían hacer la tercera entrega, porque cuando derrotas a Valve derrotas a Team Fortress. También tenemos a un equipo muy bueno que juega a Magic: The Gathering y llegamos a la final y tuvimos que jugar contra la gente de Wizards of the Coast, que son los que hacen el juego. ¡Y les ganamos también!
Nos lo pasamos muy bien, pero ten en cuenta que es algo natural. No puedes estar apasionado con un medio a menos que lo ames y los videojuegos son un gran medio, el mejor medio de entretenimiento.
Eurogamer: Sobre los toques de humor y las referencias escondidas. Borderlands está lleno de ellas...
Randy Pitchford: ¡Y no creo que jamás se lleguen a encontrar todas las que hay! Tenemos la costumbre de poner mucho de nosotros mismo en los juegos, y sentimos tanta pasión por lo que hacemos que a la mínima que podemos buscamos oportunidades para incluir cosas en el juego. En algunos casos son vías de expresión de nosotros mismos, otras veces son cosas que simplemente nos entretienen, y a veces es un poco de ambas cosas, es decir, expresarnos y entretener a nuestro público al mismo tiempo. Esto es lo que hace a los videojuegos el mejor tipo de arte, un arte que no sólo es expresión, un arte que ha de pensar también en el público. Si el arte es puramente comercial al final acaba siendo algo sin alma.