Avance de Ratchet & Clank
All ages.
Una de las mayores tragedias de la historia reciente del cine es el hecho de que Pixar ya no sea infalible. Sigue habiendo chispas de genio aquí y allá, pero aunque muchos nos resistamos a aceptarlo comienzan a quedar lejos aquellos años dorados en los que el mejor estudio de animación del mundo facturaba con puntualidad inglesa una obra maestra por temporada. Su última producción, The Good Dinosaur, es un ejemplo particularmente doloroso: una obra colosal a nivel visual, pero carente del alma que un día les hizo grandes. Es un caso similar al de Brave, y aunque pueda parecer una tendencia descorazonadora, escarbando un poco hay motivos para la esperanza: Sin lugar a dudas, estamos hablando de los dos mayores portentos tecnológicos del estudio, y sin embargo su recibimiento ha sido mucho más tibio que el de Inside Out, una obra incomparablemente más comedida en ese sentido, pero sobrada de ingenio e intención. Pensando en ello, es difícil no sentir una pequeña punzada de envidia ante la madurez de una industria y un público que no se rigen exclusivamente por los parámetros técnicos y la golosina visual, y es una reflexión que duele aun más cuando uno piensa en uno de los grandes mantras del videojuego moderno: "en la próxima generación, los gráficos serán equivalentes a una película de animación". Por alguna razón, inmersos en una carrera armamentística librada a golpe de GPUs de alta tecnología, se nos ha olvidado que las películas de animación eran algo más que eso. Y lo que es peor, nos ha parecido bien.
Y digo que es doloroso porque hubo un momento en que sí supimos ver en el cine de animación los valores que lo hacen universal. Me refiero a los personajes, al humor, al carisma, y a esa vocación de aventura para todas las edades que nosotros hemos sustituido por una madurez impostada, por montones de calaveras y por un millón de shaders que han olvidado el color. Y puede que en ese sentido hayamos avanzado, y que estemos cada día un poquito más cerca de mover la maldita melena de Aki Ross en tiempo real, pero basta un vistazo a una cinemática cualquiera del Ratchet & Clank original para ver todo lo que hemos perdido por el camino. Por eso ilusiona una versión para PS4: porque Insomniac tuvo una idea, y por fin, tras años de travesía en un desierto marrón, tiene la tecnología para hacerle justicia.
Nada más tomar asiento en la sala de presentaciones, y entre risas, un miembro del equipo se refiere al juego como "a game based on a movie based on a game". Y no es el primer caso en la historia (Van Damme digitalizado en camiseta de tirantes, siempre en el recuerdo), pero en esta ocasión encaja como un guante, porque Ratchet & Clank siempre quiso ser una película. Por eso, ahora que pueden, qué mejor manera que quitarse la espinita por partida doble: estrenando ambas cosas, y haciéndolo además de manera plenamente autoconsciente, utilizando el videojuego para contar los mismos eventos pero de otra manera. Concretamente desde la perspectiva del capitán Qwark, que puestos a hacer justicia merecería un juego para él solo y que aquí ejerce de narrador no fiable, apuntando directamente a esa manera en la que Bastion iba desgranando cada acción del héroe. El enfoque, eso sí, cambia radicalmente, y aquí la gravedad y el tono afectado dejan paso a la envidia muy mal disimulada y a comentarios sobre la afición del Lombax por destruir contenedores y su poco respeto por el mobiliario urbano. En ambos casos, la idea es reimaginar los orígenes de la amistad entre héroe y robot, y aunque el juego incluya metraje directamente extraído de la película, su conexión va más allá de las secuencias no interactivas. Es una cuestión de feeling, de ritmo, y de cómo están planteadas determinadas escenas, desde el comportamiento del público en cierto circuito de pruebas hasta cierta secuencia de persecución. El estudio asegura que ambos equipos han trabajado codo con codo, compartiendo assets y modelados, y no hay más que ver la manera en la que las orejas de Ratchet se bambolean al caminar para creérselo a pies juntillas.
Es difícil evaluar hasta qué punto ese tipo de sutilezas suman a la experiencia visual, pero pasémonos por un momento al bando contrario: una vez que el mimo y la atención al detalle están garantizados, hay que hablar de los gráficos. Del aspecto técnico en bruto, y de un salto tan formidable que justificaría por sí solo el precio en caso de tratarse de un simple remake. Jugando recordaba constantemente a Nintendo, y a lo injusto de que los aficionados a este tipo de jugabilidad hayamos tenido que conformarnos con ir siempre una generación por detrás. Si el lector se cuenta en ese nutrido grupo, debería frotarse las manos, porque plataformear en una consola de 2016 es tan espectacular como estábamos esperando. Porque las texturas son un escándalo, porque hay colores, y porque el juego sabe aprovechar ese extra de potencia en multiplicar los vagones del tren y en convertir cada montoncito de piezas recogidas en un espectáculo de partículas de los de perder la cabeza. Jugando también me acordé mucho de Knack, aunque los motivos eran bien diferentes.
Decía antes que el juego va mucho más allá del mero remake, y aunque sea un concepto un tanto sobado, creo que es adecuado hablar de celebración. Y puestos a celebrar, qué mejor que invitar a todo el mundo a la fiesta, convirtiendo la jugabilidad en un greatest hits de armas, sistemas y mecánicas de la historia de la serie en anteriores generaciones. El caso más llamativo es el del arsenal, que hace regresar clásicos como el Groovatrón y en el que Insomniac, siempre una garantía, se vuelve a soltar la melena con cosas como el pixelizador, una pistola que convierte a nuestros rivales en una versión 8 bit de sí mismos para posteriormente volver a lucir músculo con su motor de partículas. Es un catálogo más que nutrido que además estrena componente RPG, rescatando de Sunset Overdrive la capacidad de potenciar las armas con el uso, amén de tunearlas mediante un sistema de cadenas de upgrades accesible desde cualquier dispensador Gadgetron. De la misma manera, ahora tenemos jetpack, y lo que es más importante: la capacidad de desplazarnos lateralmente mientras disparamos, que no estaba presente en el original. Hay que ver lo que han cambiado los tiempos.
Y se me ocurren pocos ejemplos más contundentes de ese cambio que el hecho de que un juego así sorprenda de esta manera en pleno 2016. Un tipo de aventura que era prácticamente sinónimo de videojuego hace no tantos años, y que hoy es mirado con desdén por una industria (y quien sabe si por el propio público, aunque de eso no estoy tan seguro) que parece empeñada en que esto de los videojuegos debe tratar de cosas gravísimas, de conspiraciones gubernamentales y de estar constantemente muy enfadado. Y a la vista del panorama probablemente no falten motivos para esto ultimo, pero qué queréis que os diga: tras jugar un rato a este Ratchet, a mi se me han quitado las ganas.