Análisis de Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte - Ya hemos alcanzado al cine de animación
Viajero del tiempo: *mata a una mosca*.
Copérnico Leslie Qwark, el Capitán Qwark para los amigos, nunca se ha distinguido por ser un héroe tradicional. Planta sin duda le sobra, pero tras ese mentón cincelado en acero se esconde no solo un tipo atolondrado y algo patoso, sino una brújula moral cuestionable en el mejor de los casos. Con un historial de traiciones y puñaladas por la espalda casi tan abultado como su hoja de servicios propiamente dicha sería tentador dejarle de lado, pero Qwark tiene algo de lo que carecen otros señores en mallas sin duda más profesionales: siempre se puede contar con él. Qwark siempre está ahí cuando le necesitas, y el verdadero heroísmo tiene más que ver con eso que con los poderes especiales o la capacidad de destacar sobre los demás. El discurso no es mío, sino de Ratchet, y me calienta el corazón que sea el propio metraje el que intente transmitir valores, el que defienda principios como el tesón y la lealtad por encima de méritos y condiciones: por fin alguien ha entendido que parecerse al cine de animación no es solo un asunto de shaders.
El juego sin duda va sobrado de estos últimos, y quien se aproxime a esta nueva entrega de la franquicia buscando un espectáculo visual que por fin pase con cierta holgura la eterna prueba del algodón no va a sentirse decepcionado: sí, Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte podría pasar sin mayores problemas por una película de animación. Sus cinemáticas son así de despampanantes, sus secuencias de acción más coreografiadas despiden ese tipo de sentido del espectáculo, y en lo estrictamente técnico el trabajo a nivel de texturas y ante todo esa iluminación juguetona e intencionalmente efectista consiguen por fin emular el acabado de las joyas de Pixar, pero Wall-E no es universal por como lucen sus suelos fregados. Más allá de la técnica y de una carrera armamentística que cualquiera de estas secuencias demuestra ya superada, Insomniac acierta al entender todo esto como una mera herramienta para contar historias, y al dejarse influenciar también por el ritmo, el tono y la manera de entender una etiqueta tan denostada como "para todos los públicos" de este tipo de producciones. Y por eso creo que es significativo que este juego ya no venga acompañado de una película: Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte es esa película, y cualquier otra cosa hubiera sido redundante.
Es, como digo, tan intencionalmente para todos como lo fueron Ratatouille o Up, aunque es posible que le falte algo de su corazón. No en los diálogos, pero quizá sí en lo que cuenta, una opereta espacial algo intrascendente que solo en su tercio final consigue aterrizar el tipo de tensión hollywoodiense que parece andar buscando desde el principio. En lo estrictamente narrativo, y sin entrar en spoilers, Una Dimensión Aparte es un juego hecho de momentos que solo falla a la hora de hilvanarlos unos con otros, y un ejemplo de manual de la diferencia entre guión y argumento: el primero es ejemplar, el segundo se queda en correcto. Su texto, un artefacto de una cercanía desarmante que trabaja con la misma soltura la épica marvelita y el chascarrillo de andar por casa (hay chistes sobre Jay Z y un guardián interdimensional que se llama Gary, demostrando una vez más que sí, se puede ser rematadamente gracioso sin necesidad de ofender a nadie), sabe sacar petróleo de lo que no deja de ser en el fondo la enésima caza del maletín de Pulp Fiction, un McGuffin interestelar que mueve la trama con soltura de un sitio a otro aunque en ocasiones no quede demasiado claro el por qué.
Importa poco: cada nueva localización es un regalo en lo jugable y otra colección de recuerdos que pegan cerca de la patata. Lo que quiero decir con esto es que en este Ratchet & Clank la trama es lo de menos y los personajes son lo de más, y que aunque probablemente tardaré poco en olvidar el argumento en sí, dudo que me pase lo mismo con Rivet, con Kit, con el pirata más torpe de la galaxia o con la forma de Alola de cierto villano que no mencionaré por respeto al lector. Tampoco creo que olvide el contagioso buen humor que despide cada destino, cada diseño y cada línea de los diálogos. Se me ocurren muy pocos juegos más disfrutones que este, y diría que es lo importante.
Pero regresemos a las formas alternativas y a los alter egos dimensionales, porque la cosa puede resumirse más o menos así: como una versión alocada y gamberra del meme del viajero temporal que pisa una mosca, fruto del abuso de un dispositivo, el dimensionador, que amenaza con hacer colapsar el tejido mismo de la realidad. Un abuso que sin embargo contrasta con la implementación relativamente conservadora de la mecánica del salto entre dimensiones, si es que podemos llamar conservadora a una persecución sobre railes magnéticos alrededor de los restos de un robot de cuatrocientos metros de altura. El sentido del espectáculo es una constante, y este tipo de set pieces saben sacarle punta al asunto de los portales para hacernos caer al vacío desde la prehistoria a una batalla espacial y de vuelta a empezar en una fracción de segundo, pero pese a la indudable diablura técnica que supone hablamos casi siempre de secuencias precocinadas.
El dimensionador no es un arma que podamos usar, no es un dispensador de grietas en nuestro bolsillo, y desde luego no es la pistola de Portal: es un sistema de teletransporte cerrado cuyos efectos fuera de esos mencionados montajes de acción se limita a ciertos puntos predefinidos en cada arena, amén de una serie de fases de bonus o episodios alternativos. Por ejemplo, las secundarias que nos piden encarnar a Clank en la resolución de una serie de puzzles dimensionales a la Lemmings que sustituyen a los roedores suicidas por todas las posibles copias cuánticas del robot.
Más allá de toda esta fantaciencia el asunto es que el sistema funciona, que ganarle la espalda a unos androides asesinos aprovechando una grieta a tiempo da un gustito estupendo y que el juego nunca cae en el que era mi mayor miedo: que su diseño se convirtiera en una excusa para promocionar la consola y en un esclavo del SSD en lugar de ser al contrario. No sucede, y lo celebro, pero me cuesta no ver aquí cierta ocasión desaprovechada, y no echar de menos más libertad para jugar con las dimensiones. A fin de cuentas hablamos del pilar que prometía sostener la experiencia desde su mismo título, y la sensación final es agridulce en este apartado: las famosas grietas no aparecen con la frecuencia que deberían, pero cuando lo hacen sin duda dejan con ganas de más. ¿Quiere decir esto que el juego sea decepcionante en lo técnico? Ni en la más remota y partidista de las interpretaciones posibles.
Y es que la nueva generación es algo más que la posibilidad de acceder a la información en milisegundos. Dejando de lado el acertadísimo apartado artístico, el carisma de cada diseño y en general la explosión de color que supone cada fotograma de la campaña, todo lo relacionado con potencia en bruto es un auténtico festival: si el juego impresionaba en los streams promocionales, esperad a verlo en movimiento en una pantalla 4K y con el HDR a pleno funcionamiento. Es el tipo de experiencia audiovisual (subrayo el audio aquí: ojo con la implementación del sonido 3D) que te recuerda que vives en el futuro y que justifica el diseño cómicamente sci-fi de la sobremesa de Sony, y tanto es así que me ha costado moderar mi entusiasmo: entiendo, y me ha llevado tiempo hacer las paces con esta idea, que gran parte de lo que me obsesiona de Ratchet tiene más que ver con la nueva generación que con el juego en sí, pero resulta difícil juzgarlo en un vacío.
¿Es esta la nueva vara de medir? ¿Los juegos van a verse así a partir de ahora? Firmo donde haga falta, y entiendo que ese sí es un mérito exclusivo de Insomniac, y de los exclusivos que merecen tal nombre: dar por bueno un hardware, y establecer un nuevo techo gráfico que ahora tocará superar. Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte es un espectáculo inigualable, pero se igualará. Al tiempo.
Pero la cosa no acaba aquí. No es solo un asunto de carga gráfica, de efectos de postprocesado, de la luz recortándose los pelillos de las orejas de Rivet o reflejándose suavemente sobre la textura de los ojos de Clank. Con todo esto en cierto modo contábamos, pero lo que fascina es la agilidad, la ligereza, la aparente falta de esfuerzo con la que el juego mueve semejante festín visual, y también la manera en la que constantemente sube la apuesta implicando literalmente centenares de elementos que no se limitan a ser cosméticos.
Hablo, por supuesto, del mar de partículas que cubre cada escenario, de las motas de polvo reflejándose bajo la luz que se cuela en una caverna y las pequeñas ascuas incandescentes que desprende una hoguera, de las físicas de tebeo con que cada elemento del escenario reacciona a los golpes y a los disparos. Hablo de ese mar de tuercas que inunda literalmente la pantalla a cada paso que damos, que alfombra los escenarios tras cada tiroteo y que vuela hacia nosotros en una nube de partículas con glorioso trazado de rayos. Y hablo, esto es lo más increíble, de todos esos elementos que tienen comportamiento, que siguen rutinas autónomas, de las decenas de robots que podemos invocar con determinado arma o los drones de bombardeo que nos prestan apoyo aéreo. Ver como todos estos elementos coexisten, como el tiroteo más inocente se convierte en una orgía de partículas, proyectiles e inteligencias artificiales enfrentadas, como el juego maneja estas multitudes sin despeinarse y como todo esto se mueve al unísono sin que la carga poligonal o los efectos de iluminación doblen la rodilla jamás ya impresiona a 30 fps, pero a 60 es directamente brujería.
Es exactamente el tipo de magia negra que parece alimentar un selector de modos que partiendo de los 4K30 de la configuración "fidelidad" plantea otras dos alternativas: un modo rendimiento que sacrifica el raytracing a cambio de ese framerate divino y, como en el reciente caso de Miles Morales, un modo Rendimiento RT que tira el libro de reglas por la ventana y nos lo ofrece todo a la vez: Raytracing, 60 frames por segundo, y una resolución a priori inferior que parece volver a reconstruirse mediante técnicas similares a las del juego del trepamuros para redundar en una definición que cuesta distinguir de las 4K nativas. El juego avisa de que nadie da duros a cuatro pesetas y a buen seguro habrá algunos sliders ligeramente recortados en lo tocante a detalle de la iluminación y demás, pero el resultado es apabullante y diría que la configuración más sensata, sobre todo de cara a sacarle todo el jugo a los tiroteos.
Unos tiroteos que ya conocíamos, que siguen a pies juntillas el documento de diseño clásico de la saga y que vuelven a construirse sobre un arsenal descarado y absurdamente creativo, pero nada de esto le resta un ápice de mérito al que es, ante todo, un shooter en tercera persona espectacular. Aunque la serie sigue cabalgando ese híbrido entre géneros con una soltura envidiable, Una Dimensión Aparte es un juego de tiros fenomenal mucho antes que un arcade de plataformas más que correcto, y el mérito hay que buscarlo en su manera de crear espacios de posibilidades. Sí, hay armas que copian el diseño de una taladradora, fusiles de francotirador que congelan el tiempo y torretas de regadío que cubren la arena de vegetación, pero además de habérselo pasado muy bien rebotando ideas, el equipo encargado del combate ha sabido otorgar a cada ingenio una utilidad concreta y después se ha ocupado de plantear cerraduras para todas esas llaves. De medir las oleadas de enemigos para exigirnos control de masas, cuerpo a cuerpo, disparo de precisión y daño concentrado en un punto en apenas segundos, y de ofrecernos herramientas en la forma de automatismos y de sinergias, de rayos eléctricos que saltan de un enemigo a otro y de artilugios de congelación que inmovilizan al rival e incrementan el daño.
Ese es su bucle elemental, un baile de destrucción caóticamente creativo que no funcionaría sin la combinación constante del armamento y que acierta también al plantear un sistema de munición y otro de accesos directos que premia y facilita la variedad. Son los 30 segundos de diversión de Halo, es una coreografía de trampas, cuchillas, cajones que explotan, teletransportes y recortadas por la espalda que se beneficia constantemente de un flow delicioso y sobre todo de la cantidad de alternativas que el estudio ha planteado para el desplazamiento. ¿Mi favorita personal? Sin dudarlo un segundo las botas deslizadoras, y esa pequeña pirueta aérea tan Insomniac que demuestra por qué esta gente está donde está.
Por las sutilezas, por los detalles, por saber acentuar la plasticidad de un salto con un pequeño tirabuzón y la honestidad de un diálogo con una pequeña carcajada al final. Por hacer juegos efectivos, efectistas, sólidos, pulidos hasta el delirio. Por manejar siempre una duración perfecta para seguir siendo emocionantes hasta un final que en este caso se aproxima a las quince horas, que puede multiplicarse gracias a los abundantes coleccionables y a un modo desafío que llega a modo de New Game + y que también puede completarse más rápido, aunque dudo que muchos lo consigan: el juego es relativamente sencillo, pero las secundarias merecen demasiado la pena. Por hacer, en definitiva, juegos divertidísimos, y Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte no es en absoluto excepción. Es posible que no sea revolucionario, que no vaya a cambiarle la vida a nadie y que no comparta las metas artísticas y narrativas de otros grandes exclusivos de Sony, pero se me hace muy cuesta arriba imaginar un plan mejor para el fin de semana; es posible que haya estudios más ambiciosos, pero de Insomniac siempre te puedes fiar. Eso es lo que les convierte en héroes.