Redescubriendo los juegos de nuestra infancia (I)
Los Sims 2, para Nintendo DS.
Tiendo a recibir caras extrañas y sorpresa cuando digo que uno de los juegos que recuerdo con más cariño en mi infancia es Los Sims 2 para Nintendo DS. Creo que sería más o menos razonable que cualquier millennial considerase la versión original para PC - con su consecuente boom social y de marketing - como un juego importante en sus años de desarrollo. Pero este pequeño port para la portátil de Nintendo, a todas luces pareciendo una versión rebajada de lo que conseguían la versión "de verdad", no suele despertar muchísima confianza entre aquellos que no lo han jugado. Aun así, me sumergí en su mundo una y otra vez; en retrospectiva, creo que es un caso extraño de diversificación de una IP en alza que, por motivos desconocidos, acabó volviéndose una experiencia experimental y alocada en esta iteración.
Tendremos que comprobar si mis recuerdos no me mienten.
Desafortunadamente, el día que se me ocurre la idea de volver a jugar este juego no lo tengo en mi posesión. Por si queréis la anécdota, perdí la funda en la que lo guardaba en un viaje de vuelta de unas vacaciones y nunca más volvió a aparecer. Lo que sí que tengo es una amiga que me hace detenerme delante del escaparate de una tienda de segunda mano para mirar esa Nintendo DS color verde lima tan bonita. Le comento que las colecciono - al fin y al cabo, la nostalgia es la nostalgia, y la Nintendo DS es fácilmente mi consola favorita - pero que no tengo ese modelo en específico. Le bastan un par de segundos para convencerme de entrar y llevármela.
Tengo una consola nueva, y eso siempre da ganas de jugar; no tengo el juego, y parece que las tiendas de mi ciudad natal tampoco se acuerdan mucho de él. Unos días después, acabo comprándolo online a un vendedor de eBay. Cuando llega, me pongo un poco nerviosa. Estoy dispuesta a enfrentarme a él como adulta y no como niña; como crítica de videojuegos y no como consumidora azarosa de todos los cartuchos que caen en mis manos. Estoy dispuesta a reenamorarme. Estoy dispuesta a odiarlo.
Me tumbo en la cama y enciendo la consola como si fuese agosto de 2004, aunque ya no lo sea.
Los Sims 2, para Nintendo DS
Supongo que una predilección por un juego tan específico requiere, al menos, una explicación. Y es que las dinámicas generales de Los Sims 2 para Nintendo DS no se parecen mucho a las de Los Sims 2 para PC, o para cualquier otra plataforma. El equipo encargado de desarrollarlo dentro de Electronic Arts debió toparse pronto con la comprensión de que las características técnicas de la consola estaban muy lejos de ser capaces de dar la talla para contener un simulador de vida extremadamente personalizado, donde nuestros personajes tienen vida propia y hay siempre un millón de medidores y mecánicas interconectadas que determinan tanto nuestro estado de ánimo como nuestras relaciones sociales. Lo que sí que cabe en el hardware de la Nintendo DS es el pueblo de Las Rarezas, una localidad tan pequeña - seguramente limitada por la propia consola - que finge ser algo así como un mundo abierto en el que sólo puedes ir, como mucho, a cuatro sitios. Hay un hotel, un bar, una tienda y un ayuntamiento; al juego no le importa demasiado si nos parece razonable o no vivir en un sitio con tal ausencia de servicios sociales o infraestucturas. A Las Rarezas llegamos en coche, aunque en ningún momento vemos nada remotamente similar a una carretera. Y, por arte de magia, nos acabamos convirtiendo en los regentes del hotel local, en evidente bancarrota por la pobre percepción de los turistas hacia el pueblo. A sus dueños no se les ocurre nada mejor que dejarlo en tus manos, aunque tú solo pasases por allí. Si sale bien, bien; y si no, nos quedamos como estamos. Más se perdió en Cuba, ¿no?
No tardamos mucho en darnos cuenta de que las mecánicas y, en general, la semántica de los videojuegos de Maxis está presente en este título, pero de manera más testimonial que efectiva. El juego lleva el título "Los Sims 2" en la portada y no puede permitirse que te olvides de que estás jugando a Los Sims, pero más allá de un par de medidores de hambre, suciedad y salud mental que se rellenan y se vacían de forma más o menos arbitraria, las dinámicas generales de la franquicia tienden a importarle un comino. No necesita que te busques un trabajo porque el simple hecho de que tu personaje exista en ese contexto ya le ha dado un trabajo; no pretende que formes relaciones interpersonales con los personajes, porque no has venido a buscar una familia. Ni a hacerte una casa, por cierto. Un tímido sistema de modificación y decoración de las habitaciones del hotel es lo más cercano que tenemos a los tradicionales menús de compra y construcción en los que el niño o adulto menos pintado ha llegado a pasarse horas.
¿Y entonces, qué?
Como decía, a pesar de que la interfaz sea similar y haya determinados elementos en común con el juego original, la verdad es que Los Sims 2 para Nintendo DS no tiene prácticamente ninguno de los elementos idiosincráticos de la saga que no esté extremadamente simplificado. Entiendo, ahora, que lo que hace que el juego haya permanecido en mis recuerdos tantos años no como absoluto desastre, sino como interesante aventura, es que también se permite el lujo de añadir alguna que otra cosa. Por ejemplo, el paso del tiempo. En la pantalla superior de la consola, en una esquina, vemos un reloj. Nosotros, que ya hemos jugado a Los Sims, supongo, pensamos enseguida que esta ya nos la sabemos. Las funciones de adelantar el tiempo in-game para que vaya más rápido, al fin y al cabo, ya estaban presentes incluso en la primera entrega, y ninguna de las posteriores ha prescindido de ella jamás. Así que nuestra primera sorpresa viene cuando nos damos cuenta de que, en realidad, las horas y los minutos dentro de estos Sims 2 pasan a tiempo real. Nuestras nueve de la mañana son sus nueve de la mañana. Nuestras diez de la noche son sus diez de la noche. Los personajes, establecimientos y eventos se mueven alrededor del horario que hayamos establecido dentro de nuestra consola.
Una cosa que pasa con este Los Sims 2 de Nintendo DS es que tiene un comienzo extenuantemente largo. Los primeros días, agotaremos rápidamente las cosas que podemos hacer. Nuestro hotel sólo tiene una habitación - hablaremos de esto más adelante - así que cuando, por vaya usted a saber qué motivo, vienen huéspedes a alojarse, colgaremos el cartel de completo con mucha facilidad. Podemos relacionarnos con otros Sims mediante un minijuego de interacción basado en reaccionar a las animaciones que ellos nos presentan, en la pantalla superior. Por ejemplo, un Sim triste que nos abre los brazos está buscando que le acojamos entre los nuestros: pulsamos el botón de abrazo, y ganaremos unos puntos de amistad. Si leemos la situación lo suficientemente bien como para corresponderles con la reacción que quieren durante unas cinco veces, ganaremos el minijuego, y subirá nuestra amistad con ellos, lo que nos aporta a la jugabilidad del título un total absoluto de cero cosas.
El minijuego de relación con los Sims es opaco, extraño y, francamente, el peor elemento de todo el título. Tendremos que usarlo por motivos de historia en una ocasión, y el resto de veces tenderemos a huir de él como si fuese la Plaga. Incluso las veces en las que parece que hemos conseguido entablar amistad con uno de los pueblerinos terminará por no servir prácticamente de nada, puesto que los diálogos con ellos no cambian apenas. Los romances son similarmente insulsos: me hizo mucha ilusión cuando, después de seis intentos, conseguí enrollarme con un tal Johnny Melavo. Al día siguiente, sin embargo, ni siquiera se acordaba de mi cara. Pues vale, tío.
Las primeras horas de juego, en general, son una pequeña barrera de tedio y opacidad que no estoy nada segura de cómo consiguió superar mi yo prepúber. Pero la Paula adulta se cree más lista que eso. Pienso, enseguida, que si adelanto el reloj interno de la consola podré conseguir dinero y objetos más rápido, comprar más habitaciones para el hotel y tener más cosas que hacer cada día. El plan no tenía absolutamente ningún fallo. Apago la consola, saco el cartucho y adelanto un día. Enciendo el juego de nuevo. Al cargar la partida, me recibe un mensaje: el pueblo de Las Rarezas ha sido invadido por unos hostiles alienígenas.
Espera, ¿qué?
Los alienígenas de Las Rarezas y demás extrañezas
No puedo dejar de reírme cuando pienso en la manera en la que este juego tan tonto de hace casi veinte años ha sabido predecir con exactitud el comportamiento de la Paula del año 2021, que nada tiene que ver con la que cogió por primera vez esa caja de plástico de la estantería de su tienda de videojuegos de confianza. Pero levanto los brazos en son de paz. Vale, juego. Me has ganado. Voy a hacer todo exactamente como tú me pidas.
Alrededor de tres días después de empezar a jugar el ritmo de todo lo que sucede comienza a acelerarse. Y es que el reloj interno no es el único añadido mecánico que Los Sims 2 para Nintendo DS se atreve a añadir. El título empuja, también, a dos elementos que la franquicia no había considerado tradicionalmente dentro de sus sistemas: por un lado, una historia, y por otro, estructuras de progreso claras y delimitadas.
Resulta que el juego funciona muchísimo mejor cuando olvidas todo lo que sabes de Los Sims y empiezas a jugar como si te hubieses encontrado, en un baúl abandonado, una demo de una adaptación macarrónica de Twin Peaks. Te olvidas - todo lo que puedes; alguna ducha tienes que darte de vez en cuando, por desgracia - de los medidores y la ropa bonita y te centras en entender los motivos por los que este lugar tan extraño ha acogido a tu protagonista con tanto cariño. Me arrepiento entonces de un craso error que cometí: en la pantalla de personalización de personaje no encontré el botón para cambiarle el nombre a mi avatar, así que ahora todos los personajes me llaman "Sim", a secas. "Muchas gracias por todo, Sim." Es tan impersonal que es extrañamente cómico. No tardo mucho en darme cuenta de que la comedia es el pegamento que cohesiona absolutamente todo lo que está pasando en este título.
Pero bueno. ¿Por dónde íbamos? Historia, progreso. Dos elementos del juego totalmente separados que acaban interactuando de manera que parece un accidente. El progreso del juego consiste básicamente en que cuanto más dinero reúnas, más habitaciones y lugares de ocio podrás desbloquear dentro del hotel. Estos lugares de ocio facilitarán, muchas veces, que ganemos más dinero, pero fundamentalmente servirán para que descubramos los propósitos secretos de muchos de los personajes. La historia del juego consiste en que todo el mundo en Las Rarezas es, valga la redundancia, rarísimo, pero actúa como si no lo fuese. Una de nuestras primeras misiones es ayudar a un capo de la mafia que decide unilateralmente que quiere hacer de nuestro hotel su centro de operaciones. Llegados a cierto punto, nos exige que construyamos una cámara acorazada en el edificio, o si no, quizás aparezca una cabeza de caballo en nuestra cama. Si la construimos y nos infiltramos en ella cuando no esté, nos toparemos con una máquina de imprimir dinero; si imprimimos un poco, podemos irnos de allí simplemente con las ganancias, pero si nos pasamos, vendrá la policía a detenernos y acabaremos en la cárcel.
Las Rarezas tiene un desierto en el que habitan alienígenas, y en el que también se esconden tesoros que podemos desenterrar con la ayuda de un detector de metales. El recurso más preciado son las varillas de uranio que, por algún motivo, son el único recurso capaz de hacer funcionar el sistema eléctrico de nuestro hotel. En él viven alienígenas - no sé si los mismos que me invadieron, u otros - que nos atacarán y sólo podremos derrotar con pistolas de agua. A veces encontraremos trozos de nave espacial en el suelo; si se las llevamos al cajero de la única tienda del pueblo, un chico callado y misterioso, nos pedirá que reunamos cuantas podamos. Tiene la esperanza de que, si consigue las suficientes, podrá construir un artefacto con el que contactar con su familia para que vengan a buscarle, y reunirse con ellos en las estrellas.
Una pequeña chica de ciudad, viviendo en un mundo solitario
Podría continuar contándoos la vez en la que accidentalmente comencé una secta de vampiros, o la vez en la que me peleé con un robot, o mis encuentros y desencuentros con un superhéroe vestido de ratón. Pero en el fondo, estas pequeñas locuras no son exactamente lo que hace que Los Sims 2 para Nintendo DS todavía pueda apasionarme como el primer día. Lo que me parece verdaderamente especial es el hecho de que todo esto ocurre mientras tú realizas las tareas más mundanas posibles. Mientras discutes con un cliente enfadado porque el precio de su habitación es demasiado alto. Mientras pasas el aspirador para limpiar los pequeños montones de polvo que se acumulan en los lugares comunes cuando pasa el tiempo. A veces, la aspiradora caza un pequeño juguete atascado en su mecanismo, o un pretzel; a veces, es un anillo de oro que puedes vender por una suma bastante interesante. Es, simultáneamente, el mejor y el peor costumbrismo que he experimentado nunca, y por eso no puedo dejar de pensar en él.
Y es que, aunque es definitivamente tosco en sus mecánicas, no particularmente hábil en lo técnico, y probablemente mucho más opaco de lo que le beneficiaría, la apuesta que hace Los Sims 2 para Nintendo DS es arriesgada y firme. Un juego lento pero misterioso, que te insta no sólo a hacer lo que ya sabes - decorar habitaciones, ligar con tu vecino - sino a fijarte, explorar y experimentar con los horarios. A leerte los diálogos. A mirar por las esquinas. A convivir con aliens, vampiros y extorsionadores profesionales. A que todo eso se sienta absolutamente vívido y natural.
No puedo evitar no sentir la absoluta valentía con la que se enfoca esta versión portátil de un juego que una consola portátil no podía haber hecho funcionar ni por accidente en el año 2004. Ahora, con la perspectiva que me da el tiempo - y el acceso a Internet - sé que no fue el único. En Los Sims 2 para Game Boy Advance, somos el director de un reality show de televisión, y nuestro objetivo es aumentar las audiencias generando tensas situaciones emocionales entre los habitantes de nuestro vecindario, pero sin que descubran que somos en realidad un infiltrado en sus vidas. En Los Sims 2 para PSP un rombo verde gigante nos ataca en medio de un viaje de coche para convertirnos en un Sim, hacernos perder el control de nuestras acciones y convertir nuestra vida en una pequeña comedia de aventuras que, de hecho, termina también en Las Rarezas. Y Los Sims 2 para Nintendo DS marcó, sin yo quererlo, el punto de riesgo, de locura y de autoconsciencia que ahora mismo, siendo adulta, busco casi siempre en los videojuegos.
El camino "fácil" hubiese sido no hacerlo, o hacerlo sólo a medias. El juego iba a venderse igualmente. Pero hace falta un cierto amor y un cierto saber hacer para crear un universo tan distinto, tan chalado, tan absolutamente ajeno a lo que buscas o quieres o necesitas cuando te aproximas a él. Un juego con muchísimas ganas de ser él mismo. Y un juego que, os soy sincera: me da mucha, muchísima pena no haber escrito yo.