Avance de Resident Evil 2
El mal está adentro.
Desde su nacimiento, el survival horror ha sido un género estrechamente relacionado con la escasez y la limitación. Con pocas balas en la recámara y la obligación de hacer que cada disparo cuente, hablamos de un tipo de diseño sobrio e inteligente, y de un dibujo de eficiencia casi soviética que hace pasar a sus jugadores por un vía crucis en el que solo sobrevive quien sabe sacar petróleo de sus escasos recursos, pero que a su vez es el primero en aplicarse el cuento: un diseño que sabe convertir las debilidades en fortalezas, y que fundamentaba su interpretación del terror en unos límites impuestos por la propia tecnología.
Esto es especialmente cierto en la saga Resident Evil, una institución construida a golpe de cámaras fijas y puertas abriéndose lentamente que maquillaban los tiempos de carga, pero a la vez dejaban tiempo a esa gota de sudor frío para recorrer toda nuestra espalda. Antes de convertirse en una sucesión de cintas de acción de saldo y antes de la redención que supuso la séptima entrega, Resident Evil daba miedo porque trabajaba la incertidumbre y la indefensión, el ángulo muerto y la angustia de decidir si recular un par de pasos más o seguir disparando, y sobre todo porque lo hacía convirtiendo cada negativa que arrojaban las tempranas tres dimensiones en una seña de identidad. Por eso este remake es una patata caliente considerable: porque los tiempos han cambiado, porque las limitaciones ya no pueden justificarse, y porque para dar sentido a un trabajo así toca arreglar unos cuantos problemas que quizá no lo eran en absoluto.
Es un examen complicado, y por eso me alegra poder decir que este primer contacto resulta prometedor. La primera señal de que las cosas funcionan la da el entorno elegido para la demo, y la seguridad de una Capcom que no se arruga y decide saltar al escenario veinte años después y arrancarse con los acordes de su éxito más recordado, una comisaría de Racoon City que golpea justo en el centro de la patata pero también supone una oportunidad perfecta para decepcionar. No lo hace: su diseño sigue siendo ejemplar, su arquitectura continúa manejando los tiempos con maestría y todo resulta lo suficientemente familiar como para que podamos detenernos a apreciar los detalles.
Naturalmente el que primero salta a la vista tiene que ver con los gráficos, un punto en el que no me detendré demasiado porque para algo crearon los dioses Youtube. Baste decir que en este sentido hablamos de un remake con todas las consecuencias, y que el nivel general, fabuloso, se codea sin problemas con lo visto en Resident Evil VII, aunque quizá la perspectiva en primera persona y el haber sido concebida desde un principio con la tecnología actual en mente sitúen a la Mansión Baker algún peldaño por encima en lo estrictamente visual. Resident Evil 2 no deja de ser un juego de otra época teleportado a la actualidad, un ejercicio que desempeña con respeto y que irónicamente se cobra su precio en términos de credibilidad: es un fenómeno curioso y puede que me gane algunas enemistades por decir esto, pero si el aumento de fidelidad gráfica destapa alguna vergüenza es la de esos pasadizos secretos y esos puzzles de estatuas y símbolos tallados en piedra que gobiernan el hall central de una comisaría decididamente de videojuego. Tan de videojuego como esos cofres que aparecen en mitad de la nada en el último God of War y que ahora, rodeados de nieve híper realista y modelos a los que se les pueden contar los músculos, cuesta un puntito más explicar: como decía al principio a veces las limitaciones son una bendición, y la tecnología un arma de doble filo.
Aun así el juego no hace concesiones, y pese a su remozado apartado gráfico es consciente del material que se trae entre manos y, sobre todo, de la legión de seguidores que arrastra. Por eso respeta, por eso adapta en lugar de recortar o cambiar, y por eso si alguna pieza del esquema se mueve es para conseguir el mismo efecto que antaño lograban todas esas limitaciones; para jugar con nuestras expectativas y sacar rédito de ellas en la forma de ataques al corazón. Solo es necesario cambiar un par de muertos vivientes de sitio para pillar con la guardia baja al jugador que pretende sobrevivir de memoria, un recurso del que además este remake se sirve para solventar otro de los problemas que han traído los nuevos tiempos y esa perspectiva en tercera persona ligeramente más alejada que la media: la imposibilidad de controlar nuestro espacio visual. Porque ahora la cámara somos nosotros, y el ángulo muerto hay que ganárselo atrayendo nuestra atención, jugando al despiste y utilizando tretas sonoras y pistas falsas que nos obliguen a descuidar la espalda. Es un tipo de terror mucho más meritorio, y probablemente lo que más llama la atención a nivel de diseño en un trabajo de actualización que utiliza armas diferentes pero transmite al jugador la misma sensación de presa acorralada, de ser un juguete en manos de un gato doméstico que se toma su tiempo antes de asestar el zarpazo definitivo. Supongo que es fruto de la casualidad, pero que el tráiler de presentación nos metiera en la piel de un ratón tiene bastante sentido.
Y es que tarde o temprano van a atraparnos, y entonces llega el enfrentamiento. Un enfrentamiento tortuoso, agónico, igual de efectivo y asfixiante que entonces que vuelve a sustituir la tosquedad del original por un nuevo truco de resultados equivalentes. Un truco que nos permita movernos con el arma en las manos porque estamos en 2018, pero que castigue con igual dureza el dejarse llevar por el pánico, y que en esta ocasión se resuelve mediante algo tan sencillo como un retícula puñetera y una dispersión de las balas exagerada. El propio hecho de apuntar ya es plomizo e intencionalmente impreciso, y cualquier cosa que no sea plantar ambos pies en el suelo y despachar tiros en la cabeza con la frialdad de un profesional termina redundando en un desperdicio suicida de munición, porque cada paso que demos vuelve a convertir nuestro punto de mira en una superficie del tamaño de una paellera. No es lo único que desbarata nuestra puntería: incluso en posición perfectamente estática cada disparo vuelve a reiniciar el cierre de la retícula un par de segundos, imprimiendo al combate de una cadencia morbosa que solo premia a quien sabe mantener la cabeza fría. No es mi caso, os lo aseguro.
Es un recurso sutil, pero la recompensa no podría serlo menos: cabezas reventadas, vísceras al aire, miembros que se descuelgan de manera dolorosamente real, y zombis que se levantan una vez y otra porque al juego le encanta crisparnos los nervios pero también darnos nuevas oportunidades para disfrutar del espectáculo. Un espectáculo que, esta vez sí, le debe todo a la tecnología, y no tarda en hacer olvidar un pasado que dudo que fuera mejor. Aun así no me gustaría restarle méritos: puede que el paso de los años y el peso de la experiencia hayan convertido a este remake en el Resident Evil definitivo, pero todo resulta más fácil cuando no es tu primer día en una nueva oficina.