Avance de Resident Evil VII
Bienvenido a la familia.
"No dejes que te atrapen"
En una entrevista concedida a Gameinformer apenas un par de días después de la presentación oficial del proyecto en la conferencia de Sony, su productor Mashachika Kawata hablaba de cómo la serie había ido perdiendo gradualmente el rumbo, dejándose seducir por el brillo de las explosiones y la estética del blockbuster de alcance planetario. Era un problema de escala, sin duda, pero también de intenciones y de ambición mal entendida: aquel equipo de más de seiscientas personas sobre el que tantos chistes se hicieron en su momento había estado trabajando sin descanso para alimentar a una bestia que se había hecho mucho más grande, pero también más aburrida, más predecible, más impersonal. La resurrección de la franquicia pasaba sí o sí por una vuelta a los orígenes, y por entender que muy frecuentemente menos es más: es algo que queda bien claro en el primer minuto de este "Lantern", un pequeño extracto jugable de unos quince minutos en el que una mujer nos persigue con una lámpara de petróleo y que ignora cualquier tipo de tutorial al uso para sobreimpesionar una simple frase en pantalla. No sabemos quienes somos, ni quién nos persigue, ni cómo hemos llegado hasta aquí, pero sabemos que hay que correr. Se me ocurren pocas declaraciones de intenciones más contundentes.
"¿No entiendes que te queremos?"
La mujer camina a un ritmo constante, plomizo, propio de su edad avanzada: lo suficiente como para darnos un pequeño margen de maniobra, para examinar las estancias buscando un rincón donde escondernos o una puerta que nos permita avanzar un poquito más. Es un ambiente hostil, apuntalado por suelos que crujen a cada paso, alacenas que se caen a pedazos y líneas de barrido que nos recuerdan que lo que vemos es una grabación: nuestra protagonista, una mujer sin nombre, ha decidido documentar su ultimo intento de salvar la vida con la esperanza de que alguien lo encuentre. Una representante de Capcom nos asegura que se trata de un episodio opcional, parte de una serie de pequeños insertos que deberían aportar información extra sobre la casa (una cabaña de madera abandonada en el centro de una plantación sureña) y sus antiguos inquilinos, pero no podemos evitar sentir que es nuestro propio pellejo el que está en juego. La inmersión, incluso sin VR, es absoluta, y gran parte del mérito recae en nuestra perseguidora y en sus gritos desesperados. Suena como sonaría una madre rota, herida, una que avanza con decisión y que rebusca en cada estancia porque le han arrebatado a uno de sus polluelos. No piensa rendirse, e incluso a veces, cuando nos agachamos tras un par de cajas con la esperanza de que pase de largo, nos hace dudar.
"Voy a destrozarte, voy a sacarte las tripas y a alimentar a mis pequeños con lo que quede de ti"
Corremos. Alcanzamos una nueva estancia, y el sonido de nuestra propia respiración nos hace ver que nos estamos quedando sin opciones. No tenemos munición, ni una pistola, ni nada parecido a un arma, y lo escueto del propio sistema de control no hace más que subrayar que detenerse significa la muerte. Sacando fuerzas de la desesperación conseguimos acceder al porche apenas unos segundos antes de que lo haga ella, y volvemos a escondernos tras un montón de tablones. La estructura es endeble, pero en absoluto casual, y cada rendija, cada hueco, está perfectamente estudiado para permitirnos observar como la mujer examina palmo a palmo bajo la mortecina luz de la lámpara: son los minutos más largos de nuestra vida. Entonces reparamos en una pequeña figura en el suelo, y en un proyector de aspecto misterioso situado en la estancia anterior: puede que merezca la pena intentarlo. La mujer vuelve a cruzar la puerta, y escuchamos su voz alejarse mientras nos grita que la hemos decepcionado, que somos una familia, que aceptemos su abrazo. Su voz se apaga, pero esperamos unos minutos más, solo para estar seguros.
Finalmente conseguimos reunir el valor para volver a levantarnos. Situamos la figura en el pedestal, y observamos como proyecta una sombra sobre un cuadro situado justo enfrente. Bingo. Resolvemos el puzzle, y una puerta se abre: puede que tengamos una oportunidad. Avanzamos unos cuantos metros, y algo se mueve. Las puertas se cierran, las luces se apagan. Estamos solos, en la oscuridad. Intentamos volver sobre nuestros pasos.
"¿A dónde creías que ibas?"