Análisis de Resident Evil: Resistance
Proyecto de fin de carrera.
Hay una figura repetida una y mil veces en la ficción que representa la maldad incipiente y que seguro que, en una u otra de sus encarnaciones, todos hemos visto: ese niño malvado, de inquietante figura, que colecciona insectos de forma aparentemente inocente de cara al exterior pero que, cuando ninguna mirada se posa sobre él, se dedica a experimentar con ellos, echándoles gasolina de un mechero para prenderles fuego, ahogándolos en agua o arrancándoles las alas para que sean pasto de los depredadores que pasen por ahí. Si les pillan, seguro que ponen una sonrisa angelical y dicen que están aprendiendo Conocimiento del Medio, los muy ladinos, pero la realidad es que los espectadores ya sabemos el proyecto que se está fraguando a largo plazo.
Y eso es precisamente lo que tenemos en nuestras manos hoy: un modo multijugador que acompaña a Resident Evil 3 Remake y que viene a ser una versión aumentada y con esteroides de lo que os he comentado en el párrafo anterior.
Para poner un poco de contexto, lo que sucede en este Resistance es que Umbrella, como buena corporación maléfica que es, se está dedicando a secuestrar a jóvenes y, por si fuera poco, someterlos a una serie de experimentos para determinar la eficacia de sus armas biológicas. Como Umbrella, encima, es mala de vodevil, los experimentos no son una serie de aburridas pruebas en laboratorio con señores con bata, no; las pruebas consistirán en soltar a los pobres muchachos en unos entornos controlados donde deberán resolver puzles, enfrentarse a las B.O.W. desarrolladas por la compañía, emplear equipamiento y otras felices ocurrencias que les harán sentirse como ratas de laboratorio que andan erguidas. Si cumplen los objetivos a tiempo, felicidades, podrán salir de las instalaciones y ser libres. Si no, fallecerán espantosamente. Mientras, sufrirán la inquisitiva vigilancia e intervención del supervisor de las instalaciones de la corporación, quien se dedicará, desde el centro de control del circuito cerrado de las cámaras, a manipular cualquier elemento susceptible de ser toqueteado y a mandar a todo bicho viviente en la dirección de los pobres chavales.
Este interesante concepto se traduce en la práctica en una suerte de multijugador competitivo en el que se batirán en duelo dos equipos: uno compuesto por los supervivientes - que constará de cuatro jugadores - y otro que será el de la Mente Maestra, con un único jugador orquestando entre bambalinas todo lo que les irá sucediendo a los sufridos secuestrados. A la hora de jugar, los supervivientes no necesitan demasiada introducción. Perspectiva, manejo e inventario serán prácticamente iguales a los de Resident Evil 3, con una salvedad: cada uno de ellos cuenta con una habilidad específica y una skill definitiva que se activarán con R1 y L1+R1, respectivamente. Tendrán su tiempo de recarga y, dependiendo del jugador que escojamos, serán muy diferentes; las hay orientadas a facilitar la resolución de los escenarios, a eliminar la mayor cantidad de enemigos en el menor lapso de tiempo posible, a aumentar el daño causado... lo típico de un juego cooperativo, vaya. Por otra parte, y mientras recorran el escenario, deberán estar atentos a recoger créditos de Umbrella para poder comprar los objetos que les interesen de la armería, en una suerte de economía circular más malvada aún, si cabe.
Quienes sí requieren mayor detenimiento son los Masterminds. Auténticos psicópatas de manual, se dedican a colocar trampas por todo el mapeado, hacer que surjan zombis de debajo de las piedras, cerrar puertas, apagar luces, explotar minas... si alguna vez has fantaseado con cómo sería encarnar al villano en una película de serie Z de científicos locos, esta es tu oportunidad. Pero para llevar a cabo todo esto, la interfaz es radicalmente opuesta a la de los supervivientes. En ningún momento vamos a ver a nuestro personaje, pero a cambio tendremos un plano que, en tiempo real, nos indicará la posición de los rivales, los elementos que necesitan para completar la zona y su estado, las armas biológicas que anden sueltas por ahí y todas las cámaras que podemos emplear. Cuando hagamos uso de una de ellas es cuando la cosa empezará a ponerse interesante. Dentro de las limitaciones de su ubicación, haremos zoom y la moveremos a izquierda y derecha para hacernos una idea de qué radio de acción tenemos y, a partir de ahí, empezaremos a trazar nuestra estrategia. En general, cada Mastermind tendrá una serie de cartas en la parte inferior que le servirán para ir colocando elementos en la zona de visión de la cámara que esté ocupando. Podrá colocar diferentes variedades de zombi, perros infectados o incluso usar la propia cámara como soporte para lanzar dardos estimulantes, granadas o trampas al escenario. Cuando haya transcurrido el suficiente tiempo, incluso podrá invocar a su súper arma biológica y desatar el caos sobre el escenario. Y, si ve que la IA no hace el trabajo como mandan los cánones, siempre puede poseer a cualquier engendro que esté desplegado por el escenario y tirarse al cuello de los supervivientes.
Puestas las cartas de ambos equipos sobre la mesa es cuando la cosa se pone interesante, porque los supervivientes tienen cinco minutos exactos para completar tres escenarios y cada interacción que he ido mencionando anteriormente puede sumar o restar segundos de ese contador dependiendo de cómo suceda. Si uno de los supervivientes recibe un zarpazo de un zombi, se descuenta un segundo. Si coloca una pieza en el mecanismo que desbloquea el acceso al siguiente escenario, se suman veinte segundos. Si muere y tiene que respawnear en el inicio del escenario, menos treinta segundos. Si pasan al siguiente escenario, un porrón de segundos - muy técnico, lo sé, pero depende de varios factores como cuántos pasen - y así con todo. Es entonces cuando entran en juego la astucia del Mastermind y el juego en equipo de los supervivientes, porque lo que puede ser una amenaza seria de ser bien colocada, fácilmente se torna el carne de cañón y en una agradable ampliación del crono al situarse erróneamente y ante un equipo de supervivientes que está bien organizado. La Mente Maestra tiene que saber jugar bien sus cartas y, a veces, saber dar por perdidos ciertos elementos para reforzar otros y poder organizar unas buenas defensas a base de minas, cepos y zombis. En el otro lado de la balanza están los supervivientes, que si no exploran de forma ágil, coordinada y empleando sus habilidades, pueden encontrarse yendo cada uno a la suya y enfrentándose a varias amenazas a la vez, lo que en un sistema de combate como este no es muy recomendable.
El problema de Resistance es que no termina de llevar a buen puerto su interesante premisa. El RE Engine ofrece un más que interesante acabado gráfico que no repercute en su fluidez, aspecto importante en un título de estas características, pero pese al buen acabado en general, tenemos sólo cuatro niveles que están diseñados sin tener en cuenta que, en última instancia, Resistance es un modo multijugador. Al final, los lugares donde tenemos que batirnos el cobre son unos escenarios que son más bonitos que funcionales, en los que los supervivientes tienen el problema de que si juegan coordinadamente van a asistir, con entrada de palco, a un correcalles impresionante donde hay veces que no se entiende absolutamente nada y donde si vas a tu aire la Mastermind tiene todas las de ganar porque, bueno, "divide y vencerás". De hecho, aunque al principio pueda costar un poco hacerse al sistema de control, una vez dominas los entresijos de fastidiar la existencia a los supervivientes, es bastante más sencillo y oscuramente satisfactorio ir fastidiando las estrategias de los pobres incautos que caen en tu tela de araña.
Mención aparte merece todo el sistema de progresión. Muy en la línea de los juegos online contemporáneos, conforme vayamos partidas con cada uno de los personajes - tanto supervivientes como masterminds -, iremos obteniendo experiencia para subir nuestro rango con ellos e ir ampliando su capacidad de inventario, de mejoras en sus habilidades y, además, en cada partida se nos recompensará con puntos que podremos gastar o bien en cofres para ir desbloqueando habilidades o bien en trajes para nuestros supervivientes favoritos. En un giro de sentido común pocas veces visto, se ha tenido el buen tino de que los desbloqueables jugables sean sensiblemente más baratos que los estéticos. Lo malo es que las mejoras de los supervivientes y de los supervisores irán por separado, así que tendremos que gastar el doble de puntos. Aún así, los primeros consumibles no llegan ni a rozar el coste de las skins -estamos hablando de un coste diez veces menor-, así que recomiendo invertir los puntos en lo que de verdad tiene impacto jugable.
En última instancia, Resistance es un añadido a Resident Evil 3 que parte de una premisa muy interesante pero que trastabilla en la ejecución. Tiene todos los componentes para ser un online competente y de largo recorrido pero ciertos componentes clave hacen que, en el tramo final, no llegue a cumplir con el propósito que se planteaba. Ya no es que parta desde el inicio con pocos mapas -cuatro mapas, de estar bien planificados, pueden dar muchísimo juego-, sino que su diseño, que no contempla las aglomeraciones que se pueden llegar a formar, se suma a un gameplay pensado para un desarrollo más lento, más pesado. Como resultado, tenemos unos supervivientes que se debaten entre apostar por la cooperación y ver si no se lía la del Barranco del Lobo en sus inmediaciones o salir haciendo la heroica y que la Mastermind no se acuerde mucho de ellos. Aquél que opte por ser Mastermind puede llegar a pasárselo bastante bien, planificando sus trampas, eligiendo bien sus objetivos e incluso bajando al barro a morder cuellos, si se tercia. Al final, el resultado es desigual, un poco como en todos los experimentos. En este, al menos, si les pillan no podrán poner la excusa de que estaban estudiando la naturaleza.