Resonance of Fate
Un juego de culto.
La manera como avanzamos por el mapa está realmente cuidada y su estructura hace que aquellos que deciden dedicarle tiempo a explorarlo por su cuenta reciban su merecida recompensa. Por ejemplo, podemos descubrir pequeños pueblos que a primera vista estaban ocultos, encontrar cofres con tesoros y un especial –y muy útil– bonus en el caso que desbloqueemos todos los hexágonos de un nivel.
¿Os parece un sistema original el de desplazarnos por el mapa? Pues esperad a ver el de combates, pues es aquí donde encontramos la característica más innovadora de Resonance of Fate, pero -¡ojo!, aprenderlo no será fácil. El sistema de combate es complejo –esto ya es algo marca de la casa– tiene tantas reglas como posibilidades y dominarlo nos llevará tiempo y muchos ensayos prueba-error para intentar contrarrestar lo poco que sacaremos de los abruptos tutoriales con los que deberemos lidiar. Ahora bien, cuando ya seamos jugadores experimentados y ganemos los combates tras elaborar una estrategia nos sentiremos muy recompensados. Y por cierto, todavía no lo habíamos dicho, pero ya os podéis olvidar de las espadas y armas clásicas de los juegos de rol, aquí lo que manejaréis son pistolas y metralletas, ¡es lo que se lleva ahora!
Tal como ya vimos Valkyria Chronicles de SEGA, moverse y atacar comparten una misma barra de puntos acción, algo que se traduce en un sistema de combates en tiempo semi-real. El turno de un personaje acaba cuando esta barra llega a su fin o cuando realiza un ataque. En el juego hay dos tipos de daños que podemos infringir en nuestros enemigos: daño superficial y daño directo. El tipo de daño viene fijado por el tipo de arma que llevamos equipada, así el 'superficial' lo conseguiremos con las metralletas y el 'directo' con las pistolas o las armas arrojadizas como granadas. El primero hace que la barra de vitalidad del enemigo baje rápidamente pero no es un daño permanente sino que vuelve a recuperarse, es con el daño 'directo' con el que realmente debilitamos al enemigo de forma irrevocable.
La clave de este sistema es provocar daño 'superficial' en primer lugar para luego atacar con la artillería del daño 'directo' y así vaciar la vida del enemigo más rápido de lo que tarda la música de combates en empezar a retumbar por los altavoces. En cierto sentido os recordará bastante al sistema de aturdimiento y ataques en cadena de FFXIII.
Sea cual sea el tipo de arma que llevemos también hemos de tener en cuenta los dos tipos de ataque que podemos realizar, por un lado está el básico que consiste en cargar y atacar, y donde dependen en gran parte elementos como la velocidad de carga de nuestra arma. Luego tendríamos otra forma que son las llamadas 'Acciones de Héroe' y que son la otra clave de cara a plantearnos los combates y la estrategia. Estos ataques especiales nos permiten trazar una línea recta sobre la que nuestro personaje empezará a correr y a disparar contra todo lo que se encuentre por el camino hasta que choque contra algo o llegue al final de la línea trazada.
Las Acciones de Héroe son fundamentales para salir airoso de la mayoría de combates pero no podemos hacerlas tantas veces como queramos ya que dependemos de un elemento: las Lágrimas del Héroe. En un principio disponemos de tres y cada vez que realizamos una acción heroica gastaremos una. El problema es cuando ya no nos queda ninguna, ya que entonces le bajará la moral a nuestro equipo, empezarán a hacer tonterías –literalmente– y no atacaran correctamente. Hemos de ser previsores con su consumo pero también hemos de tener en cuenta que cada vez que eliminemos a un enemigo ganaremos una de ellas. Es por eso que es muy importante calcular bien cuantas de estas lágrimas estamos dispuestos a usar; ser muy conservador con estas acciones heroicas pueden hacer que los combates sean muy lentos, pero al mismo tiempo si las gastamos con facilidad puede ser que todo se resuelva muy rápido... pero en nuestra contra. Nosotros ya os avisamos, quedarse sin las susodichas Lágrimas del Héroe es el camino más directo hacia la pantalla de Game Over, y ya os podemos avanzar que os acostumbraréis a verla.