Skip to main content

Retrospectiva: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Ia! Ia! Cthulhu F’htagn!

El apartado sonoro no es sólo la música, como muchos suelen olvidar, y no hay mejor muestra que esta. Saber poner nervioso al jugador a base de sonidos, hacerle retroceder en una esquina por lo que parecen unos inofensivos metales chocando entre ellos, hacerle correr por un gruñido que hagan intuir la presencia de algo en las inmediaciones... se requiere de una cierta habilidad para lograr el efecto deseado y aquí se cumple con creces.

Conforme avanza el juego, la sensación de que Innsmouth es un infierno del que no se puede escapar aumenta. Salir airoso de una situación solo parece poner de manifiesto la imposibilidad de sobrevivir en un pueblo que está centrado en la búsqueda y captura de nuestra cabeza, como demuestran las conversaciones entre los pueblerinos. Las localizaciones relacionadas con el oscuro culto que se practica en el pueblo nos hacen espectadores de un poder que sin duda sobrepasa la escala humana.

La presencia de documentos esparcidos por el pueblo es el último elemento que confirma que nadie que ha pasado por allí ha conocido un final demasiado agradable. Escritos razonablemente bien (imitando ligeramente el estilo de Lovecraft en algunos casos), además de ser útiles para resolver puzles, nos dan pistas sobre los ritos celebrados, la historia del pueblo y terminan de configurar el ambiente ideal para pasar unas horas de terror frente a la pantalla.

El juego salió en 2005 para PC y Xbox. La primera versión cuenta con gráficos muy superiores (con un ordenador estándar de hoy en día deberíamos poder jugarlo con los gráficos a tope) y el teclado es sin duda el mejor control para este juego. De la versión Xbox recomiendo no emularla en X360: es retrocompatible, pero da problemas en áreas extensas y en algunos combates puede hacerse injugable.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ha envejecido excepcionalmente bien porque supo encontrar la fórmula para causar terror con aquello que se intuía y no en lo que se veía, sin necesidad de acudir a unos modelos poligonales que a día de hoy están desfasados. Sigue poniendo al jugador en tensión y consigue algo que muy poquitos juegos de su género, a pesar de que se debería dar por sentado: provocar auténtico terror.

También te puede interesar