Retroanáisis: Might and Magic III
Isles of Terra.
Si hablamos de CRPG, o juegos de rol de ordenador de principios de los 90, todo el mundo se retrotraerá a "Ultima" o "Eye of The Beholder", obras maestras de la época. Pero, debido al trato que tuvo en España, nadie se acuerda de una de las sagas que ya entonces llevaba años dando guerra: Might & Magic.
Rol del bueno, del clásico, del que requería jugar con libreta al lado. Sin artificios: sólo jugabilidad pura y directa. Eso es Might & Magic III: Isles of Terra.
Might & Magic es una serie mucho más conocida a día de hoy por los sobresalientes juegos de estrategia que salieron a modo de spin-off de la, ya entonces, longeva saga de rol. Si el primer CRPG de la serie salía en 1986, el primer Heroes of Might & Magic no vería la luz hasta 1995, con lo que el universo de la saga estaba más que establecido y asentado. Y, en 1991, el rol era el género de moda: no sacar otra secuela sería un delito.
Así nace Might & Magic III.
Para el observador casual pudiera parecer que los juegos de la saga son copias de la saga de SSI Eye of the Beholder, pero nada más lejos de la realidad. De hecho es esta última la que bebe en ciertos aspectos de Might & Magic, muchísimo más compleja y con mapeados que resultan enormes para la época.
Lo primero que llama la atención al jugador novato de Might & Magic son cosas como que los personajes tengan algo tan poco aplicado en los CRPG como es la edad. Sí, hay razas, profesiones y los personajes tienen atributos y características, como en cualquier otro juego de rol, pero aquí también envejecen y han de comer. Y es que ciertas quest o hechizos pueden provocar envejecimiento o rejuvenecimiento en nuestros personajes. Es más, hay un cheat muy famoso en Might & Magic III consistente en meter dinero en el banco del inicio del juego y dejar pasar 100 años. Nuestros personajes mueren de viejos, pero bastará con ir a la posada a reclutar a un nuevo elenco y recoger el dinero del banco.
En lo que al combate se refiere, es el clásico en estos juegos: cuando estamos frente a un enemigo, cada personaje y enemigo tiene tantas acciones como determine su nivel, y actúan en orden de iniciativa. Un personaje puede atacar, defenderse, lanzar hechizos, etc. Así pues, el combate es absolutamente táctico y requiere mucho conocimiento de las capacidades de los personajes y enemigos.
Al contrario que en la mayoría de títulos del género, nuestros personajes no aprenden nada mágicamente. Así que, cuando adquieren suficiente experiencia para subir de nivel, simplemente debemos acudir a un entrenador.
Por lo demás, el juego no deja de ser un dungeon crawler de corte muy tradicional, con montones de mazmorras que saquear, abundantes hechizos que obtener e ingentes quest que completar. Lo realmente interesante es el sistema de niveles del juego, y es que, al contrario que en la mayoría de títulos del género, nuestros personajes no aprenden nada mágicamente. Así que, cuando adquieren suficiente experiencia para subir de nivel, simplemente debemos acudir a un entrenador, quien, a cambio de una cantidad de oro adecuada, proporcionará la subida a nuestros personajes.
Y aquí radica la grandeza del "leveleo" de la saga completa: subir de nivel sólo afecta a los puntos de vida, los ataques, número de hechizos, etc. No adquirimos habilidades ni hechizos nuevos al subir de nivel, que también deberán ser aprendidos de maestros y logias respectivamente. Así, se estimula una exploración constante y obsesiva por parte del jugador, siempre en busca de poder potencial al máximo los personajes del grupo, y algunos maestros son realmente complicados de encontrar.
En cuanto al desarrollo del juego, comenzamos en el pueblo de Fountain Head y buscaremos fortuna. Diremos sólo eso para no estropear el (poco) argumento del juego. Lo primero será conformar el grupo de aventureros, pues el que ofrece el juego por defecto no es gran cosa, y echamos de menos ciertas profesiones muy interesantes. ¿Y dónde encontramos aventureros? Pues en la posada, obviamente. Y si no nos gustan los que hay, los creamos desde cero con el editor.
Pero ojo, porque en Might & Magic III el tiempo pasa no sólo cuando esperamos, sino que el juego integra un sistema horario que da paso a noche y día, de forma que podremos medir la duración de nuestros hechizos por la hora, habremos de alimentaros o, incluso, nos mantendremos alejados de ciertas zonas cuando cae la noche.
En conjunto, Might & Magic III ofrece una experiencia absolutamente memorable para cualquier verdadero aficionado a los CRPG que esté dispuesto a invertir las 60 horas, de media, que puede durar la partida. Y hay que decir que aguanta muy, muy bien el paso del tiempo, y sigue siendo un verdadero agujero negro de tiempo, siempre arañando un rato más al reloj, lo justo para completar esa mazmorra que se nos atraganta. No destaca por gráficos o sonido, pero sí por su jugabilidad a prueba de bombas.
Es, en definitiva, un juego absolutamente necesario para conocer el rol de finales de los ochenta y principios de los noventa y que, dado que se puede adquirir por $9,99 en GoG junto a otros imprescindibles como las partes cuarta, quinta y sexta y preparados para funcionar en cualquier PC moderno... no puedo por menos que alentar a comprar. Cuesta empezar a jugarlo, pero más cuesta dejarlo.