Retroanálisis: Jazz Jackrabbit
Los inicios de Cliffy B.
Antes, mucho antes de hacer juegos en los que machos hiperhormonados con motosierras sembraban el pánico, Cliff Bleszinski hacía otros juegos. Y no, no hablamos de Unreal, el juego que redefinió los FPS.
Cliffy B, el hombre que se masturba con sus lágrimas, hacía juegos de plataformas. Juegos de conejitos. Vale, conejos con armas enormes, pero, ¡eh!, conejos al fin al cabo. Cliffy es el responsable de uno de los mejores plataformas de PC jamás hechos: Jazz Jackbabbit.
En 1994 el PC era el rey de varios géneros, como el CRPG, los juegos de estrategia o los simuladores. Sin embargo, las consolas le daban sopas con honda en las plataformas. Y sí, teníamos Blues Brothers o Risky Woods, pero aun así estábamos por detrás en eso.
Afortunadamente, escondida entre otras compañías de juegos que publicaban sus juegos usando el método del shareware, estaba una jovencísima Epic Megagames. Dicha compañía ya nos había ganado a algunos con Jill of The Jungle o el glorioso Epic Pinball; y su lanzamiento de 1994 no fue menos: llegaba un conejo verde con un arma gigantesca, una badana en la cabeza, y muy malas pulgas. Llegaba:
Jazz Jackrabbit
En lo que es una adición muy adecuada, nuestro personaje no se deshace de los enemigos saltando sobre ellos, como en el caso del erizo azul, sino que lo hará a tiros.
Heredero directo de Sonic, Jazz Jackrabbit basa su jugabilidad en la enorme velocidad que puede alcanzar nuestro protagonista mientras recorre niveles de un punto a otro; pero, en lo que es una adición muy adecuada, nuestro personaje no se deshace de los enemigos saltando sobre ellos, como en el caso del erizo azul, sino que lo hará a tiros. Por lo demás, todos los elementos clásicos del género están allí: los loops, los pozos con pinchos, los niveles secretos, los enemigos finales, los jumpers...
Pero aún siendo un derivado de Sonic o Mario, Jazz aporta sus propios conceptos al género.
En oposición a los citados juegos, Jazz cuenta con una barra de vida, que irá descendiendo al entrar en contacto con los enemigos, pudiendo recuperar energía recogiendo zanahorias por el escenario. Además, su mayor rival no serán, en realidad, los múltiples enemigos que pululan por el escenario, sino el reloj: el conejo protagonista cuenta con una muy limitada cantidad de tiempo con la que finalizar el nivel, siendo mayor o menor en base a la dificultad seleccionada; y la norma es que vayamos muy justos, teniendo que ir siempre al máximo de velocidad para poder alcanzar nuestra meta, porque, al contrario que en el resto del género, aquí no hay abismos que nos maten al instante. En los niveles iniciales no sufriremos para finalizarlos en el tiempo designado, pero ¡ay!, cuando avance el juego...
Y sí, también tenemos los tradicionales Power Up's, como la invencibilidad, la supervelocidad, superdisparo o mi favorito: ¡el aeropatín!
Ah, la historia. ¿Historia?
Cliff Bleszinski supo dotar al juego de suficientes señas de personalidad como para resultar un gran juego incluso a día de hoy.
Sí, disponemos de una: la justa. La malvada tortuga Devan Shell ha invadido Carrotus, el planeta de Jazz, y secuestrado a la novia del protagonista: Eva Earlong. Así pues, y con una premisa tan simple, el conejo habrá de rescatar a su amada, recorriendo para ello seis episodios de seis niveles cada uno, mientras recoge armas cada vez más poderosas (granadas que rebotan por el escenario, lanzallamas, misiles dobles, etc) y elimina a los secuaces de Devan Shell.
Y es que. a pesar de que el planteamiento inicial sea una copia derivada de otros juegos, Cliff Bleszinski supo dotar al juego de suficientes señas de personalidad como para resultar un gran juego incluso a día de hoy. Su jugabilidad intensa, su diseño gráfico y su música sobresalientes, y su protagonista, lo convierten en uno de los juegos de referencia del PC en los 90.
Jazz Rackrabbit contó con varias secuelas, pero ninguna con el carisma del primer juego, parte de cuyo encanto fue la sorpresa tan agradable que supuso para los jugadores de PC del momento. Sorpresa que también consagró a Epic Megagames, que era su nombre de entonces, como compañía a tener muy en cuenta, cosa que confirmarían ese mismo año con One Must Fall 2097. Y aun les faltaban cuatro años para ascender a los cielos...