Retroanálisis: Leather Goddesses of Phobos 2
Señoras adictas a los bikinis invaden la tierra.
Si una raza de jamonas adictas al fornicio, enfundadas en cuero, viniera a la tierra con la pérfida intención de convertir a la humanidad en sus esclavos sexuales, ¿qué haríais? Ya, yo también me rendiría al instante. Comprensible.
Pero, afortunadamente, los protagonistas del juego de esta semana no se rendirán ante tal invasión y lucharán contra ellas en:
Leather Goddesses of Phobos 2
Leather Goddesses of Phobos 2 fue publicado en 1992 como secuela del nunca lanzado en nuestro país Leather Goddesses of Phobos, título en el cual una raza espacial de señoras adictas a los bikinis de piel curtida habían intentado conquistar la tierra en 1936 sin mucho éxito. Pero en la secuela, de igualmente impronunciable título, las furcias galácticas han vuelto.
Es 1958 y la Tierra acaba de descubrir un décimo planeta en el sistema solar, de nombre Planeta X. Pero, sin saberlo los astrónomos, el Planeta X ha sido conquistado por las astrozorras y convertido a todos sus habitantes (seres verdes con tentáculos) en esclavos de placer. Pero uno de ellos, que no desea sucumbir a las lúbricas imposiciones de las golfas de las estrellas, escapa en busca de ayuda y aterriza en la Tierra. Concretamente en Atom City, Nevada.
De entrada, la premisa es absolutamente genial para un juego del 92, y si encima es una aventura gráfica, la cosa gana enteros por segundos. Pero ya hacía dos años que The Secret of Monkey Island ya estaba en la calle, de forma que Leather Goddesses of Phobos 2 planta cara ofreciendo al jugador una trama de humor más adulto y voces digitalizadas en una época en la que aún nadie tenía tarjetas digitalizadoras. ¿Cómo lo hicieron? No olvidemos que hablamos de Infocom, los genios detrás de la saga Zork y bastión del género, casi desconocido en nuestro país, conocido como "interactive fiction".
Idearon e incluyeron con el juego un dispositivo que, conectado al puerto serie de nuestro PC, hacía que pudiéramos oír las voces de los personajes del juego. Aunque, dada la época, con un soniquete metálico bastante siniestro. Por no hablar de uno de los tres protagonistas del juego, el alienígena, doblado en "español neutro" y que resulta inquietante cuando menos.
El juego en sí es una aventura point & click de lo más clásico, en la que la acción ocupará toda la pantalla usando sólo una caja para el inventario, al estilo de lo que vimos en Heart of China. En lo que a la interacción con personajes se refiere, al hablar con alguien lo veremos en primer plano, y una serie de iconos en la zona izquierda de la pantalla nos indicarán los temas a tratar.
Al inicio del juego podemos seleccionar entre tres personajes, dos humanos y el tercero, el alienígena huido del planeta X, dando variedad y rejugabilidad al titulo y permitiendo giros de guión interesantes al usar cruces entre los personajes en varios momentos del juego. Y es una suerte, porque el juego es fácil, muy fácil.
La trama, de la que no revelaré nada, es lo bastante entretenida para provocar que nos acabemos el juego en un par de tardes y lo suficientemente interesante como para invitarnos a rejugar el juego y así conocer la historia completa del mecánico, la hija del astrónomo y de Barth, el alienígena.
Pero lo característico y más publicitado del juego es, al igual que ocurría con el excelsísimo It Came From the Desert, su ambientación. Y lo más llamativo: la adición de chistes de corte sexual en una época en la que no estábamos acostumbrados a ello. Este humor es absolutamente pueril, con cosas como un cine exhibiendo la película "It Came on the desert", que la carretera que atraviese Atom City sea la Ruta 69 o la oveja del sexo.
Ahora, el momento más ojiplatizante del título es cuando, tras besar a un personaje del otro sexo con el que nos llevamos bien, nos aparece el icono del tornillo como tema de conversación, indicando que nos podemos zumbar al interlocutor. Presionadlo y observad una sucesión de imágenes de chimenas, trenes entrando en túneles, torpedos, etc.
No dejan de ser una colección de chistes y gags más típicos del cine italiano de los 70 que otra cosa, pero nos sacarán una sonrisa, sobretodo si somos aficionados a la ciencia ficción más clásica y cincuentera.
Desgraciadamente, el juego tiene varios problemas, siendo el más grave los ocasionales cuelgues provocados por un lanzamiento prematuro forzado por Activision, que ya entonces se dedicaba a hacer el mal. Los juegos de Infocom siempre se caracterizaron por ser redondos, hasta que fueron comprados por la empresa californiana. Y sí, Kotick ya era CEO de Activision por aquel entonces.
Otro problema, para mucha gente, era la interfaz. Mientras el juego no usaba más interfaz que inventario y diálogos, el salvar la partida resultaba terriblemente confuso, pues usaba una jukebox en la que las partidas eran canciones que seleccionábamos como slot, haciendo que cargar la partida a veces nos llevase varios intentos si éramos de los que mantienen varios guardados.
Así pues, el juego no vendió lo esperado y se llevó bastantes críticas por su humor y problemas, resultando un batacazo importante para Infocom, que no se recuperaría hasta el año siguiente, en que publicarían una de sus obras maestras: Return to Zork. A día de hoy el juego sigue siendo igual de divertido y resulta agradable encontrarse con juegos de su temática de ciencia ficción rancia. Si podéis echar unas horas recorriendo Atom City, no lo dudéis.