Retroanálisis: Shadow President
El mundo en tus manos.
Mucho se habla últimamente de las decisiones morales en los juegos, a pesar de no ser un concepto nuevo en absoluto; ahí está la saga Ultima, por ejemplo.
Sea como sea, resulta curioso el intento de conectar emocionalmente al jugador con el mundo en que juega mediante decisiones que afecten a éste. Pero seamos serios: esas decisiones, salvo casos muy puntuales como Mass Effect, tienen un impacto absolutamente limitado en el juego y se reducen a tener un final como bueno o un final como malvado.
Ahora imaginad darle a un jugador poder absoluto. Poder de decisión sobre todo el planeta. Poder para, al pulsar un botón, decidir entre la paz mundial o la devastación nuclear. Sin elaborados árboles de decisiones ni complejas mecánicas. Sólo hace falta la voluntad de hacer algo.
Eso es Shadow President.
A principios de los 90 proliferaron todo tipo de juegos de gestión: desde controlar una ciudad (SimCity), a un parque temático (Theme Park), pasando por cadenas de televisión (Mad TV) o hormigueros (Sim Ant). Uno de los más extraños y originales es el que nos ocupa.
En Shadow President el jugador toma el papel del presidente de los Estados Unidos en un mundo en el que, en 1990, no ha acabado la Guerra Fría: el enemigo está ahí, al otro lado del mar.
El jugador toma el papel del presidente [...] pero no está atado por un Senado ni un Congreso, y tiene poder para hacer lo que le plazca.
Pero, al contrario que en la realidad, no está atado por un Senado ni un Congreso, y aquí tiene poder para hacer absolutamente lo que le plazca. Y todo desde su ordenador, mediante la llamada Shadow Network, que proporciona control absoluto sobre todos los recursos de EEUU. ¿Invadir Mexico? Puede. ¿Lanzar cabezas nucleares sobre Portugal? Puede. ¿Declarar un embargo comercial sobre Suecia? Puede.
¿Y por qué va a dejar de reducir el mundo a un montón de cenizas humeantes? Porque puede.
Shadow President es el mayor exponente de juego de gestión sandbox. No hay, realmente, objetivo alguno, a pesar de los escenarios que plantea el juego, desde "Super Irak" a escenarios de Crisis económica. Podemos modelar el mundo a nuestro antojo en base a las decisiones que tomemos, que son tan variadas como fomentar los derechos humanos en terceros países o controlar el comercio de trigo.
La virtud de Shadow President es su mayor defecto: tanta libertad apabulla al jugador, que se enfrenta con una espartana interfaz
Y la virtud de Shadow President es su mayor defecto: tanta libertad apabulla al jugador, que se enfrenta con una espartana interfaz llena de números, datos y gráficas por doquier.
Afortunadamente, contamos con unos asesores que nos aconsejarán en todo momento el mejor curso de acción. Porque si bien es cierto que no podemos hablar de objetivo declarado más allá de seguir saliendo elegido en las elecciones, sí es cierto que hay uno subyacente: la dominación mundial mediante un poder económico y militar superior al resto.
Esto se refleja en que nuestras acciones repercuten en los demás países de forma notable, aunque a largo plazo. Una actitud de matón de colegio acabará en constantes tensiones mundiales, y posiblemente alguna guerra entre terceros países a la cual nos podemos ver arrastrados. Por contra, si somos unos hippies rascaliras, el mundo será un lugar pacífico y tranquilo... y muy aburrido. Seamos sinceros: la guerra es una mierda, pero de ella se escriben los mejores relatos.
Todo este conjunto no funciona sin un esfuerzo por parte del jugador, y eso le pesa al juego. La primera partida acaba indefectiblemente con el bombardeo nuclear de Portugal, Francia o algún otro país igualmente prescindible, simplemente por ver qué pasa. Y nuestro bombardeo es respondido por los aliados de nuestra víctima, que es a su vez respondido por los nuestros y... bueno, destrucción mutua asegurada (es un concepto a conocer) y el posterior asesinato del jugador por parte de la CIA. Fin del juego. La segunda suele incluir una invasión de Irak o país aleatorio cercano a nuestras tropas, aunque tarda poco en degenerar en la citada destrucción mutua asegurada.
Es en la tercera partida cuando el jugador se empieza a dar cuenta de cómo funciona el juego, del modo de girar de los engranajes de la diplomacia y del peso de las decisiones a largo plazo. Cuando vamos modelando el mundo a nuestro gusto es cuando realmente apreciamos el fondo del juego. Ver como forzamos una situación política tras muchas decisiones y tiempo es algo muy gratificante.
Como nota, hay que decir que el juego tiene una de las protecciones de copia que más disfruté de chaval, pues son frases famosas de estadistas de las que debemos identificar al autor. Personalmente lo encontré muy didáctico y aprendí mucho.
En resumen, Shadow President es, más que un juego, un curioso experimento sobre la libertad del jugador. Igual que en cualquier GTA, la pregunta no es si has atropellado una puta sino cuanto has tardado en hacerlo, aquí la pregunta no es a quién has bombardeado, sino cuanto has tardado en hacerlo. Porque si juegas, lo harás. Todos lo hemos hecho.