Retroanálisis: The 7th Guest
La mansión del FMV.
En 1935 Henry Stauf es un mendigo, un borracho, que va dando tumbos por la vida. Su decadencia llega a su límite cuando, en su descenso a la locura, asesina a una mujer. Pero esa noche, sueña. No una pesadilla sobre su acto: sueña con una muñeca. Al día siguiente, Stauf talla en madera la muñeca de sus sueños y se encamina al pueblo donde el posadero le ofrece comida y alojamiento a cambio de la muñeca para regalársela a su hija.
Las muñecas de Stauf son un éxito entre los lugareños y poco tarda en abrir una tienda donde las vende a todos los niños, que ansían tener una y convierten a Stauf en un hombre rico. Pero no pasa mucho tiempo antes de que los niños que compraron las muñecas caigan víctimas de una inexplicable enfermedad. Stauf desaparece, recluido en su mansión, sin que nadie vuelva a verlo.
Lo siguiente que sabemos es que estamos en el recibidor de la mansión Stauf viendo fantasmas. Stauf envió cartas a seis personas, retándoles a un juego de ingenio que, si superaban, podría conseguirles sus más profundos deseos. Sólo tendrán que resolver los puzzles que plagan la mansión. Pero, ¿quién somos nosotros? ¿Por qué hablan de un séptimo invitado los fantasmas? ¿Acaso somos nosotros?
Así empieza el que es uno de los mejores juegos que hicieron uso del Full Motion Video en los 90. Que sí, que no es más que un juego de puzzles con escenas FMV, pero es otro de esos casos en que las partes están tan bien hechas y unidas que 7th Guest se convierte, por derecho propio, en uno los hitos del videojuego de PC de los 90.
Comencemos por la historia. Construida alrededor del uso del FMV, el ritmo de la narración es absolutamente perfecto. Sí, las actuaciones son tremendamente sobreactuadas, como en todos los juegos de entonces, pero el título logra meternos en situación de una manera tan fantástica que el vagar por la mansión es una verdadera delicia. Y es cierto: es sobre todo por el magistral uso del FMV, con cortes de video embebidos en el desarrollo y que no sólo no cortan la acción, sino que nos darán pistas para resolver los puzzles.
Y la mansión. Que cosa más bien diseñada. La coherencia de las habitaciones, que se irán abriendo según resolvamos puzzles, es fantástica. El camino que iremos recorriendo, intentando averiguar la historia (que no deja de ser EL puzzle), irá marcado por la casa y será esta quien parezca estar contra nosotros en muchas ocasiones, pues nadie puede olvidar cosas como las caras saliendo de cazuelas o cuadros, o el fantasma del laberinto tras la cocina.
El concepto del juego no era nada novedoso. Ahí estaban los dos juegos de la serie Dr. Brain, de Sierra On-Line, con exactamente el mismo planteamiento de avance por habitaciones a base de puzzles. La diferencia aquí estaba en el envoltorio: fondos renderizados, actores FMV y una banda sonora absolutamente grandiosa de la mano de The Fat Man, autor de bandas sonoras como Loom o Wing Commander, ahí es nada. Todo ello era una mezcla absolutamente perfecta.
Pero ¿y los puzzles? Pues magníficos, sin más. Algunos ya forman parte de la iconografía del videojuego, como la tarta, o han poblado las pesadillas de muchos de nosotros, como el laberinto o la casa de muñecas. El diseño de éstos es excelente y algunos nos tendrán delante del monitor, exprimiendo meninges, un buen rato. Pocos, muy pocos, son anodinos o prescindibles.
Pero, desgraciadamente, el juego sólo fue publicado en inglés y sin subtítulos, y no es ya que hiciera falta un buen nivel para poder seguir la historia, sino que algunos de los acertijos eran imposibles de resolver sin ser un experto en el idioma. La solución al puzzle de las latas de la cocina, "Shy gypsy slyly spryly tryst by my crypt", ocupaba un hueco en todos los apartados de consulta de las revistas, que era como se resolvían los atascos antes de Internet.
En conjunto, Trylobite, los desarrolladores, supieron hacer un juego excelente, usando una tecnología tan discutible como es el FMV. Y desde luego, la promoción en todas las revistas de la época fue algo arrollador, en un momento que cualquier juego salido exclusivamente en CD-ROM llenaba páginas y páginas de tinta (la realidad nos miraba el costillar, con el cinto en la mano). Y tengo que decir que el juego vivió a la altura del hype, a pesar de los problemas con el idioma.
La historia, con su fabuloso final; los puzzles que se quemaban en el cerebro; la música absolutamente sensacional... todo estaba diseñado y orquestado para asaltar los sentidos del jugador y hundirlo en una pesadilla vivida en la mansión Stauf, una de las casas más legendarias del PC, junto a la Mansión Derceto y la casa de Mike Dawson.
Rejugarlo ahora ha sido un placer, pues los acertijos siguen siendo muy jugables y a nivel técnico aguanta el tipo gracias a que la casa es un escenario renderizado y los fantasmas se han de ver borroros y traslúcidos. De la música sólo diré que llevo una semana con ella en la cabeza.
Resumiendo. 7th Guest es uno de los juegos imprescindibles del reinado del FMV: es jugable, divertido, apasionante y muy, muy bien hecho. Y pudiendo jugarlo en un PC moderno a las mil maravillas gracias a Gog.com, estáis tardando en probar algo que, si jugáis, no olvidaréis y no podréis dejar hasta averiguar quién es el séptimo invitado y, sobre todo, cual es vuestro papel en el juego.
Saludad a Stauf de mi parte.