Avance de Returnal
To bullet hell and back.
Housemarque es un estudio que ha cultivado su fama en el plano arcade, sobre todo en sus vertientes shoot'em-up: Super Stardust, Resogun o Nex Machina hacían gala de un gran cuidado por las mecánicas, poniendo todos sus apartados al servicio de un gameplay refinado al milímetro. En 2017 el estudio anunció que iba a abandonar su género predilecto por las bajas ventas de su último juego, todo un jarro de agua fría para quienes hemos seguido con atención su trayectoria. Por suerte parece que no se han ido muy lejos; tras jugar unas horas a Returnal hemos comprobado que la desarrolladora finlandesa ha vuelto al lugar donde se siente más cómoda pero con unos cuantos ases más en la manga.
El aterrizaje forzoso de Selene en el planeta Atropos nos pone en una situación que recuerda por momentos a la escena de la nave del Space Jockey en la primera Alien: el asombro y la curiosidad por el descubrimiento de una civilización alienígena va dan paso a una tensión creciente y, en último término, a una lucha por la supervivencia. Una lucha que aquí estamos destinados a perder, pero de la que Selene no puede escapar porque está atrapada en un bucle temporal. En estos primeros compases Housemarque utiliza de manera muy inteligente los tropos (pun intended) de los roguelite para construir su atmósfera: la confusión con unos sistemas que se pueden volver en nuestra contra, la amenaza de unos monstruos que aún no comprendemos, la certeza de una muerte que nos acecha en cada esquina de un mapeado cambiante...
Uno de los miedos que teníamos antes del lanzamiento es que esta aproximación a una producción de mayor tamaño apartase a Housemarque de su atención por el gameplay; aunque en su primera hora le da algo más de importancia a la historia, pronto pasa a un segundo plano: las grabaciones y los mensajes alienígenas grabados en rocas están ahí para quien quiera descubrir más acerca de este mundo. Suma a la hora de construir un universo extraño y misterioso, pero no interrumpe el ritmo del auténtico protagonista del juego: una jugabilidad que cumple con las señas de identidad de Housemarque.
Aquí es donde la compañía brilla, en unos frenéticos tiroteos en tercera persona que en su ejecución recuerdan por momentos a Control: una gran verticalidad, la importancia de la esquiva, una movilidad que nos fuerza a disparar desde la cadera, la gran presión de los enemigos... todo ello combinado con unos enemigos con unas dinámicas de shoot'em-up, inundando la pantalla de proyectiles lentos con patrones únicos que nos van dejando sin un hueco donde descansar. Las armas son relativamente comunes (pistolas, carabinas, escopetas) pero el giro viene con el disparo secundario, un disparo potente con un gran tiempo de recarga que cambia aleatoriamente en cada arma que encontramos; a veces es más importante decidir el arma en función de si queremos unos rayos o un láser para limpiar la pantalla que por el propio disparo normal.
Hemos podido explorar los dos primeros biomas que componen el juego, que no podían ser más diferentes: una húmeda selva en una noche eterna y un desierto repleto de estructuras abandonadas que dan paso a una imponente montaña. La exploración tiene unos pequeños tintes de metroidvania; el mapa homenajea sin disimulo al de Metroid Prime, pero pesan más esas habilidades permanentes para nuestro traje que nos van permitiendo descubrir nuevos secretos en salas ya conocidas. El primer ejemplo es una espada que sirve para el combate cuerpo a cuerpo pero también nos abre zonas cerradas por vegetación, pero sigo sin poder acceder a unas zonas con luces amarillas que claramente requerirán de una habilidad posterior. Aunque el diseño de las salas parece más o menos fijo, la estructura de cada bioma se reajusta en cada partida de forma aleatoria.
No quiero extenderme demasiado en todas las mecánicas en el avance; ya habrá tiempo para desarrollarlas una a una en el análisis. Basta decir que Housemarque ha creado un sistema muy profundo en el que continuamente encontramos elementos de riesgo/recompensa: bonus por matar sin recibir daño, un medidor que nos proporciona mejores armas cuantos más enemigos eliminamos, parásitos que podemos acoplarnos con un efecto positivo y otro negativo, cadáveres de otros jugadores que podemos saquear gastando éter o "vengar" eliminando a un enemigo poderoso para obtener esa moneda permanente, objetos "malignos" que pueden traer beneficios o generar daños al traje que nos reducen las estadísticas hasta que cumplimos una serie de objetivos... hay muchísima tela que cortar y aún así creo que solo estoy rascando la superficie.
El titular de las primeras horas con Returnal es que Housemarque no ha abandonado el arcade, pero tampoco se ha quedado quieta. Ha explorado en otros géneros como el roguelite o el metroidvania en busca de ideas para enriquecer su propuesta, probando algo distinto que es a la vez un paso adelante y una reivindicación del trabajo que han hecho hasta ahora. Aún quedan muchos huecos en el traje que rellenar, biomas que explorar, pero sobre todo queda por perfilar si la estructura y los sistemas se complementan bien a medida que las runs van ganando en duración; de momento el primer suspiro de alivio no me lo quita nadie.