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Revisitando ICO

Sombras y niebla.

AVISO AL LECTOR: Este artículo destripa ICO desde el principio hasta el final. Si aún no has jugado no leas este artículo; te destrozará gran parte de la experiencia.

ICO nació como proyecto para la primera Playstation. Aquí podemos ver un vídeo donde se puede ver algo de material del primer prototipo. Tras cambiar el proyecto de plataforma, salió en el año 2001 para PS2 en Japón y USA, siendo de los primeros títulos para la entonces flamante Playstation 2. A Europa llegaría al año siguiente. A pesar de ser un éxito de crítica, las ventas no fueron especialmente significativas. Poco a poco se labró suficiente reconocimiento entre los jugadores como para que, coincidiendo con el lanzamiento del segundo juego del estudio (Shadow of the Colossus), Sony se animara a reeditar el juego, expandiendo significativamente su público.

Prologue

ICO es un chico nacido con una maldición que se manifiesta visiblemente en forma de cuernos en su cabeza. Su odisea comienza a lomos de un caballo, esposado y bajo la atenta mirada de varios soldados que le escoltan hacia un castillo. Tras recorrer una serie de pasajes, llegan a una estancia repleta de sarcófagos. Uno de ellos es el destino de ICO. "Es por el bien de la aldea", le dicen antes de marcharse, esperando que muera allí dentro. Por suerte un pequeño temblor ayuda a que el sarcófago caiga y se abra, liberando a nuestro protagonista.

Castle in the Mist

Explorando el castillo donde estamos encerrados rescataremos a Yorda, una chica pálida vestida de blanco que no conoce nuestro idioma. Esa imposibilidad de comunicarse verbalmente es uno de los pilares del juego: durante toda la aventura el lenguaje gestual monopolizará una relación que luego detallaremos más a fondo.

En ICO priman las partes de plataformas y puzles tratando de encontrar una ruta hacia el exterior del castillo, con alguna pelea contra unas sombras que tratan de llevarse a Yorda abriendo una especie de portales en el suelo. Superados ampliamente en número, la tarea de protegerla prima sobre la de vencer a todos los enemigos: un solo despiste y se la llevarán delante de nuestras narices.

El botón que más emplearemos es R1, cuya función es la de coger de la mano a Yorda o llamarla si no está cerca. Nuestra compañera de viaje está completamente indefensa ante los peligros y es bastante tímida y cobarde, como nos demuestra cada vez que tenemos que animarla para que realice un salto algo más grande de lo normal. Cada obstáculo afianzará nuestra relación con la chica, cada vez menos reticente a seguirnos.

Who are you?

ICO es el protagonista, pero su función prácticamente no supera la de avatar del jugador. Yorda es quien realmente lleva todo el peso del juego. Desde su primera aparición como una luz en medio de ese agujero infernal que es el castillo, uno no puede evitar quedarse prendado y hacer todo lo posible por defenderla de todas las situaciones adversas.

El aspecto más singular de ICO es su uso de la vibración. En lugar de centrarse en magnificar derrumbes o similares, su principal uso es la de hacernos saber que Yorda está bien. Cuando la estemos cogiendo de la mano, el mando nos suelta unas pequeñas sacudidas que parecen decirnos "sigue ahí". Cuando llega el momento de separarse, la ausencia de vibración nos provoca una sensación de incomodidad que nos apremia a terminar lo que tengamos que hacer (casi siempre activar un mecanismo). Ueda ha conseguido así una dependencia física del jugador hacia Yorda.

Queen

El argumento es aquí casi inexistente: el objetivo es transmitir emociones y no tanto contar una historia. El único motor que nos impulsa a continuar es la esperanza de salir del castillo. Quizá por ello el único "giro" en la historia tiene un efecto especialmente devastador en el jugador. Tras una aparición casi testimonial de la Reina, que nos avisa a principio-mitad del juego de que no permitirá que nos llevemos a Yorda, su segunda aparición bastante después nos coge por sorpresa.