Avance de RiME
El Balandrito.
En un momento determinado de la parte que hemos podido probar de RiME, explorando una colosal construcción desde su interior, el niño llega a una gran sala estructurada como un laberinto y a la que no llega la luz del sol. En base a la observación, la repetición, y a la luz de las antorchas que podrás encender por el camino a modo de guía, el niño es capaz de llegar al final. Nos contaba Raúl Rubio, director creativo del juego y CEO de Tequila Works, que este puzzle nació por una historia de su infancia: en una ocasión, entró en una cueva oscura con afán de descubrir que había más allá, y fue capaz de avanzar a través de ella usando también la luz, en ese caso, los flashes de una cámara de fotos que llevaba con él.
Precisamente esa curiosidad y ese afán de descubrimiento es la sensación principal que RiME tiene intención de explorar y transmitir. Nos encontramos en un entorno que sobrecoge por su belleza y por lo inquietante de sus estructuras, y de forma literal, establecemos una relación directa con ella: a través de los ojos de un niño pequeño, descubriremos cada rincón de la isla y como funciona, empezaremos a conocer más sobre ella, y al mismo tiempo ocurre al revés. La isla, que se antoja como un personaje más, también reaccionará de forma mágica a nuestra presencia. En relación a Jason y los Argonautas, una de las muchas influencias de las que bebe la obra, Raúl nos lo explicaba como «esa sensación de un aventurero que llega a un paraíso, pero en el fondo es un paraíso prohibido. Que puedo tocar y que no puedo tocar. Y por supuesto tocas lo que no debes». Esa idea principal de la curiosidad y la más pura inocencia de un niño, está impregnada en todo el juego.
«RiME no es un juego de puzzles. Hay puzzles, y explora ese género, pero igual que explora otros», nos explicaba Kevin Cerdà, diseñador jefe del juego. RiME es una obra sobre la exploración y el descubrimiento, y esa sensación específica se transmite desde los aspectos más evidentes como el apartado artístico, hasta los más profundos y estructurales como las mecánicas y el diseño, algo tan importante como especial. Los puzzles, un tipo de desafío primordial para el desarrollo del juego, están diseñados de forma coherente en base a esa idea: su resolución no está tan centrada en la reflexión y el pensamiento, comportamientos y patrones más propios de un adulto, si no en la observación y en los impulsos más puros y directos. Encontrar la solución pasa por hacer el ejercicio de ver, pensar y actuar como lo haría un niño, respondiendo a estímulos mucho más simples o recurriendo a esa curiosidad tan representativa.
Profundizaba Kevin explicando que «la curiosidad lo impulsa todo en este juego», y es que RiME funciona exactamente de esa manera: absolutamente todo funciona para reforzar y apoyar esa sensación de descubrimiento y lograr que se transmita al jugador de la mejor manera. La tranquilidad y la quietud que evocan los paisajes, la luz y el color del Mediterráneo inspirados en la obra de Joaquín Sorolla curiosamente se complementan con la simbología y la inquietud de la narrativa, y todo ello funciona en base a esa premisa principal. Además, y de forma increíblemente sensitiva, la música y el apartado sonoro desempeñan un papel fundamental en esta estructura. «En un videojuego el sonido es habitualmente un 50%. En este es más del 70%», explicaba Raúl. «Muchos de esos inputs narrativos que os estamos dando sin palabras, se hacen con la música». Mientras que la impresionante banda sonora se adapta perfectamente a todo lo que haces, el sonido o la ausencia de él, a falta del graznar de las gaviotas, forman una parte muy importante del juego, tanto como recurso comunicativo como pieza de diseño.
Esta coherencia que no se escapa a ningún aspecto del juego es probablemente el pilar más importante que lo sostiene. Esta honestidad desemboca en una intencionalidad muy clara, y ha permitido que RiME siempre haya sido y sea RiME, y no otra cosa. El diseño por sustracción termina siendo un proceso vital y mecánicas relacionadas con la supervivencia o el combate han acabado descartadas: sencillamente, su inclusión no solo no tendría sentido si no que harían que esa tranquilidad, ese sosiego y esa forma de maravillarse como un niño a través de descubrir un mundo nuevo, perdiesen fuerza. «No hay combate porque no es una criatura que se exprese dando un espadazo». Esa cohesión entre todos los apartados que componen el juego ha permitido al equipo tomar decisiones de diseño muy específicas que apoyen la propuesta. En RiME, por defecto, el niño no puede correr: la velocidad más alta es el trote porque si el niño fuese corriendo hasta en desplazamientos cortos, rompería con la idea de la calma que exige la exploración de un mundo totalmente insólito. Sin embargo, para ciertos momentos de desplazamiento largo, si el niño avanza mucho tiempo de forma continuada, aumenta la velocidad, siendo una especia de auto-sprint solo para cuando lo necesitas y tiene sentido. De nuevo, la presencia del diseño por sustracción: quitarle el control de algunas acciones al jugador, en favor de la coherencia y el mensaje.
RiME será un juego personal: personal para el jugador, pues le permite trasladar al juego experiencias y vivencias propias, y personal para sus creadores, pues es una obra con una carga inmensa de autoría y de inspiraciones íntimas de muchos integrantes del equipo. «Como estudio no estamos obsesionados con los géneros. [...] En el fondo lo que a nosotros nos obsesiona es crear universos únicos. Deadlight para nosotros era la naturaleza muerta, y RiME es una pintura en movimiento». RiME ha sido un proyecto estrechamente relacionado con lo desconocido, que despertaba miedo, miedo al accidente, al fracaso, a que finalmente no saliera bien. Ahora, por fin, el miedo ha desaparecido. Como un niño, que solo quiere conocer más y más del universo único al que acaba de llegar: ya no le tenemos miedo a nada.