Skip to main content

Análisis de Rise of the Tomb Raider

En busca de la Lara perdida.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Crystal Dynamics juega sobre seguro con una aventura conformista que sin embargo nunca deja de ser entretenida y espectacular.

Decía mi compañero Albert García al inicio de su análisis del reboot de Tomb Raider, el de 2013, que el juego era consciente de sus propios excesos, y que a pesar de serlo prefería no contenerse y lo llevaba todo un poco más allá; la acción desenfrenada y los tiroteos predominaban por encima de la exploración pura y dura, y siguiendo esta moda creciente en los últimos años de humanizar y empezar desde cero la historia de personajes icónicos, la vulnerabilidad de Lara era tan palpable que realmente llegábamos a sentirnos mal por ella. Al menos, claro, hasta que veíamos lo bien que se le daba disparar. Quizá por haber establecido ya una ruta, Crystal Dynamics ha apostado esta vez por hacer de su secuela una aventura más grande, una que resulte más exótica ahora que ya ha arraigado la raíz de la nueva Lara y no es necesario presentarla de cero otra vez. La oportunidad perfecta para consolidarla. O para dejarla a la deriva.

Rise of the Tomb Raider no es una secuela que únicamente aproveche el éxito del reboot de 2013, que también, claro; es un juego más espectacular y con mejor ritmo, y a pesar de las inevitables comparaciones carga con novedades en su apartado jugable como para no sentir que simplemente estamos jugando a lo mismo. Es mejor juego, en todos los sentidos. Los dos años que se han tomado en Crystal Dynamics para terminar de pulir y embellecer los cimientos en los que se sustentaba el reboot (es evidente que se apoya mucho en la anterior entrega) han dado sus frutos; esta secuela tiene las ideas más claras, sabe mejor dónde quiere llevarnos y qué contarnos, a pesar de que su historia, que empieza apuntando buenas maneras, termina resultando previsible y depende demasiado de clichés que hasta el jugador menos avispado verá llegar desde varios kilómetros de distancia. Huelga decir, eso sí, que los personajes principales y secundarios tienen un peso más importante ahora; siguen siendo representaciones estereotipadas, en cierto modo, pero a diferencia del Tomb Raider de 2013, en el que el destino de los personajes secundarios no podía importarme menos, aquí se nota un esfuerzo por hacerlos más atractivos en general. Al menos un poco más.

En su viaje Lara debe descifrar inscripciones en monolitos de piedra, murales y grabados que le permiten aprender nuevos idiomas -griego o ruso, por ejemplo- para descubrir localizaciones de nuevos tesoros.

Tras su regreso de Yamatai los tabloides británicos pintan a Lara como una arqueóloga idealista que, siguiendo los pasos de su malogrado padre, ha perdido completamente la cabeza persiguiendo sueños imposibles. Para restaurar el honor de su familia y completar el trabajo que su progenitor inició (o para dar más razones a los tabloides, depende de cómo se mire), Lara decide ponerse manos a la obra y emprender su búsqueda de la ciudad de Kitzeh, donde, al parecer, se encuentra la prueba definitiva de que la inmortalidad es posible. No estará sola, claro; su principal enemigo es la Trinidad, una organización que pretende descubrir ese secreto antes que ella y que, como ya es tradición, cuenta con centenares de hombres armados hasta los dientes dispuestos a seguir ciegamente los delirios de su líder.

Si el Tomb Raider de 2013 nos presentaba a una Lara en ciernes con aspiraciones de convertirse en toda una Indiana Jones de su generación, Rise of the Tomb Raider perfila a una Lara más experta que es más consciente de los peligros, a pesar de afrontarlos todavía con cierta ingenuidad. Su repertorio de movimientos es más extenso, ahora, como si hubiera estado un tiempo a merced de la escuela de Asesinos: Lara ha aprendido a encaramarse a los árboles y a usar los arbustos como cobertura para realizar muertes sigilosas, una mecánica que cobra mucho más peso ahora, y que se nos alienta a usar mucho más a menudo, aunque el sistema de cobertura no siempre funciona todo lo bien que debería. Sigue teniendo cierta volatilidad en los movimientos, como si en ocasiones se escapara a nuestro control, algo que puede traicionarnos en los combates y hacer que descubramos nuestra posición antes de lo que desearíamos. No es tan evidente como en la anterior entrega, por suerte, en parte porque las opciones de sigilo son mejores y más numerosas esta vez, pero es un poco caótico cuando estamos en mitad de un tiroteo y queremos ponernos a cubierto.

El desarrollo personal de Lara brilla por su ausencia, y el guion apenas deja ver evolución en su identidad. En ese sentido es una oportunidad perdida.

El juego sigue alternando esas secciones, las de tiroteos, (las más flojas, pero aun así más divertidas que las de su predecesor; sigue dando la sensación de que algunas armas podrían hacer las veces de escopeta de feria, pero hay muchas más opciones para actuar) en las que Lara se agacha automáticamente para esconderse allá donde pueda, con las secciones de exploración y la resolución de puzles, estas últimas lejos de lo que vimos en los Tomb Raider originales, pero por encima de lo que ofrecía el reboot de 2013. De nuevo se nos invita a explorar los amplios escenarios en una curiosa mezcla de desarrollo lineal y mundo abierto, y vuelve a aparecer el instinto de supervivencia, que resalta los objetos importantes que nos rodean para hacernos la vida más fácil. Lara puede recoger recursos naturales de su entorno, como ramas, champiñones venenosos o pieles de animales que le permiten crear objetos para afrontar los combates, y gracias a la mayor interactividad con el escenario son menos monótonos; puedes subirte a ese árbol para tener una vista aventajada y apuntar al enemigo con el arco desde ahí. Si preferimos entrar por la puerta grande podemos crear explosivos, cócteles Molotov, granadas de humo y otras armas en cuestión de segundos recogiendo botellas, lámparas o latas que encontremos por el escenario. Ya avanzado el juego se habilita una tienda, además, en la que podemos comprar diversos objetos, power-ups y atuendos para Lara a cambio de monedas bizantinas. Un nuevo tipo de economía sumergida.

El progreso se basa en puntos de experiencia, que básicamente son la recompensa por cualquiera de nuestras acciones, y que podemos invertir para mejorar sus habilidades como cazadora, luchadora o superviviente, por lo que de alguna forma podemos apostar por un estilo de combate u otro.

Es una aventura más pulida y divertida que su antecesor, aunque tiene cierta dificultad en administrar bien todo el contenido que esconde y en ocasiones sus actividades secundarias pueden distraer demasiado de la historia principal. Es una secuela a la altura que sin embargo apuesta por lo seguro: Crystal Dynamics ha preferido pulir el diseño, ajustar las aristas, y mantener el riesgo bajo mínimos. Los escenarios están mejor diseñados y permiten afrontar los combates, como decía, de varias formas distintas, premiando el progreso metódico y el uso del sigilo por encima de todo lo demás (aunque nunca penalizando el combate directo), y se ha puesto más énfasis en el descubrimiento de tumbas a la antigua usanza, de plataforma en plataforma. Dichas tumbas están repartidas por todo el escenario y son opcionales, y su tesoro escondido son nuevas habilidades para Lara. La mayoría de ellas no suponen ningún reto para los que estén acostumbrados a lidiar con este tipo de situaciones, pero acentúan la sensación de estar descubriendo, algo a lo que también ayuda la impresionante iluminación y la atención al detalle puesta en la ambientación.

Rise of the Tomb Raider es una apuesta segura para los amantes de las aventuras tradicionales. Es cierto que intenta ser demasiadas cosas a la vez, y que la intención que pone en crear un lazo emocional con el personaje no sirve de mucho. Tampoco resuelve la crisis de identidad de Lara, ni se hace hincapié en su desarrollo personal. Pero su trabajado mundo consigue generar esa sensación de estar descubriendo algo nuevo, de adentrarnos en lugares recónditos que nadie ha pisado en centenares o miles de años, a pesar de que, precisamente ese apartado, se ve empañado por los recurrentes tiroteos en los que la protagonista se convierte en una Rambo con coleta que masacra ejércitos enteros y crea explosivos con una lata de alubias que encuentra por el suelo. Nada malo, de todos modos: al fin y al cabo mientras jugaba tenía la sensación de estar viviendo toda una aventura. Con eso me vale.

También te puede interesar