Riviera
De la necesidad, virtud
Sting es un modesto estudio japonés que lleva casi veinte años en esto del desarrollo de videojuegos. Durante este tiempo se ha centrado sobre todo en dos géneros: la estrategia y el rol, y sus producciones normalmente se han caracterizado por la austeridad de medios, obstáculo que han intentado solventar a base de mimo y trabajo en apartados tales como el diseño artístico, la historia y la jugabilidad, dando lugar así a títulos modestos técnicamente pero con mucho que decir en otros aspectos.
The Promised Land es el primero de una serie de cuatro episodios conocida como Dept. Heaven, de los cuales hasta la fecha han aparecido el que nos ocupa, Yggdra Union y Knights in the Nightmare, estos dos últimos inéditos aún en nuestro país. Desarrollado originariamente para la WonderSwan Color, ese intento fallido de Bandai por arrebatarle a Nintendo un trozo del pastel portátil en Japón, Riviera vio la luz en 2002 y posteriormente conoció dos remakes ligeramente retocados: uno para GBA (2004) y otro para PSP (2006).
Es bien conocida la fascinación que parece ejercer en Japón la mitología nórdica, cuyas leyendas han servido de inspiración a multitud de títulos, entre los que destaca especialmente esa obra maestra que es Valkyrie Profile. Riviera se inscribe en esta tendencia y su historia toma como punto de partida el Ragnarok, una gran guerra entre dioses y demonios que tuvo lugar hace mil años y que obligó a los primeros a sacrificar sus vidas para crear un ejército de Ángeles Siniestros y derrotar así a las malvadas huestes del averno. Como suele ser habitual en estos casos, estos ángeles de oscuras alas y armas tomar resultaron ser unos chapuceros monumentales y, en lugar de rematar la faena como mandan los cánones, se limitaron a recluir a los demonios en las profundidades. Eso sí, tomaron la precaución de convertir su morada, el inframundo de Utgard, en una paradisiaca isla conocida como Riviera, confiando a sus habitantes, los Sprites, la tarea de vigilar de cerca a las fuerzas del mal.
Por desgracia, tras un largo período de paz parece que los demonios comienzan a sacar de nuevo los pies del tiesto y vuelven a las andadas. Para evitar otra gran guerra los Magi, apoderados de los difuntos dioses, deciden enviar a Riviera a dos de sus ángeles con objeto de activar La Retribución, inquietante nombre para lo que vendría a ser una especie de arma de destrucción masiva que borrará de un plumazo a los demonios, la Riviera, los Sprites y todo bicho viviente que se ponga por delante. Drástica solución que llevará al protagonista del título a cuestionar su legitimidad y a poner en tela de juicio su misión.
Como puede apreciarse, la historia, aunque típica, se esfuerza por trascender los clichés habituales del género, huyendo del maniqueísmo inherente a este tipo de títulos y poniendo sobre el tapete un personaje que duda acerca de la naturaleza moral de la misión que le han encomendado. Se trata de una cuestión que, sin tener mayores pretensiones, posee al menos la virtud de ofrecer un enfoque diferente de la eterna lucha entre el bien y el mal que te han contado miles de veces de forma tópica y carente otros matices más allá del blanco y el negro.
Gráficamente el juego no es ni mucho menos un portento en ninguna de sus versiones. Las animaciones de los personajes son mínimas y los fondos resultan demasiado estáticos, vacíos y repetitivos. Quizás destaque algo más la de PSP, que viene a ser una adaptación de la de GBA a la que se ha añadido alguna escena cinemática, voces y ciertos detallitos gráficos para las batallas, pero, desde luego, no es ni de lejos un título que aproveche las posibilidades del hardware. Esta modestia técnica se compensa con una hermosa paleta de colores y unos diseños espléndidos, con un estilo anime que no sólo determina el aspecto visual de los personajes, sino también su comportamiento y las relaciones que se establecen entre ellos.
En lo referente a la jugabilidad Riviera tiene que lidiar con la escasez de medios y esto le lleva a ser un RPG por turnos poco convencional, en el sentido de que no esconde absolutamente nada, por lo que olvídate de explorar complejos escenarios y de luchar en múltiples combates aleatorios. Aquí tanto los enemigos como los objetos están a la vista en todo momento y el desarrollo del juego se basa en dos modos: el de desplazamiento, que te permite avanzar por el mapa pasando de una zona a otra, y el de observación, para identificar los objetos o personajes del escenario con los que puedes interactuar. La gracia radica en que cada acción (abrir un cofre, activar un mecanismo, etc.) requiere puntos que se obtienen ganando combates en una cantidad que varía en función de la destreza con que te hayas manejado durante la lucha.
No será extraño encontrarte, por ejemplo, en una estancia con dos lugares que inspeccionar pero con un solo punto de acción disponible, por lo que te verás en la disyuntiva de tener que elegir con cual interactuar. A esto hay que añadir la circunstancia de que estos puntos calientes no siempre esconden tesoros, sino también zonas secretas, diálogos que permiten profundizar en la historia o en los personajes o, simplemente, trampas que, si no esquivas a tiempo solventando con éxito un QTE, reducirán las características de los miembros del grupo.
El resultado final es un sistema atípico que solventa con elegancia el planteamiento modesto en el que se basa el juego, pero que, al mismo tiempo, peca de excesivamente lineal y a la larga puede hacerse un tanto cansino, ya que, a la ya mencionada escasa variedad de escenarios, hay que añadir el hecho de que en ningún momento ejerces un control directo sobre el personaje, sino que dictas las órdenes pulsando los botones direccionales.
A la hora de luchar Riviera asume todas las convenciones del RPG por turnos, exceptuando, como se ha comentado, la aleatoriedad de los combates y sustituyendo las habilidades por objetos. Así, llegado el momento de repartir deberás equiparte, no con las habilidades o poderes especiales que hayan adquirido tus personajes, sino con artículos del inventario. Esto significa que los tradicionales comandos de atacar, defender, curar, etc. son sustituidos por los objetos que previamente hayas seleccionado y la decisión en cada turno consiste en elegir cuál de ellos utilizar.
Para añadirle algo de chicha al asunto el juego establece un sistema de afinidades, es decir, cada miembro del grupo es especialmente hábil con determinados objetos y, a través del uso reiterado de los mismos, sube de nivel y aprende técnicas especiales. Si tienes en cuenta que cada artículo tiene un número de usos limitado, no es de extrañar que el juego incorpore una modalidad de entrenamiento que permite subir de nivel a los personajes sin degradar por ello los objetos que poseen.
Ahora bien, no es posible disponer a voluntad de estas técnicas especiales aprendidas, sino únicamente cuando se llene una barra (Overdrive) que aparece en pantalla cada vez que combates y que se va rellenando a medida que infringes o recibes daño. Por supuesto, los enemigos poseen también su propio medidor Overdrive, por lo que, con frecuencia, atacarlos de forma continuada es la mejor manera de llenárselo y que, así, lancen un poderoso y devastador ataque que dé con los huesos de tus personajes en el suelo y el mensaje de game over en la pantalla.
Por desgracia un planteamiento que en principio parece interesante y rico en posibilidades no termina de exprimirse adecuadamente, por lo que el resultado final es un sistema de juego excesivamente simplificado y carente de profundidad. Aunque algunos combates sean largos y posean algo de miga, en términos generales el título resulta demasiado liviano y pocas veces te pone en aprietos. Como consecuencia de ello no es necesario devanarse los sesos a la hora de preparar al grupo para luchar y el propio juego, en un alarde de coherencia, tampoco ofrece en este sentido demasiadas opciones estratégicas: sólo puedes equiparte con cuatro objetos y durante el combate ni tan siquiera te dan la opción de decidir a qué enemigo vas a atacar. El problema es que, dada la escasa dificultad del título, tampoco hace falta mucho más.
Riviera es un juego menor, pero eso no significa que carezca de méritos. Contiene alguna que otra idea interesante y aporta ciertas dosis de ingenio que le permiten lidiar con la escasez de medios y sobreponerse en cierta media a su propia modestia. Por desgracia acaba siendo víctima de una ejecución excesivamente tibia que le hace significar más por lo que pudo ser que por lo que terminó siendo, y en este sentido no resulta tan redondo como su secuela espiritual, Yggdra Union. Eso sí, aún con sus carencias, posee más alma que muchas superproducciones multimillonarias.