Robert Bowling: "Queremos diseñar videojuegos de manera distinta a como se ha hecho hasta ahora"
Gamelab 2012: El ex-Call of Duty nos habla de Human Element, el primer juego de la next-gen.
Durante los últimos años Robert Bowling ha sido una de las caras visibles de la franquicia más popular de esta generación, Call of Duty. Primero como community manager de Infinity Ward y más tarde - tras el drama de West y Zampella - como director de estrategia de esta multimillonaria saga, el cargo le ha pasado factura para lo bueno y para lo malo, y hoy en día es una de las personalidades cuyas declaraciones siembran más polémica en esta industria.
Ahora, después de unos años en Activision, Bowling ha decidido dejar la compañía para fundar su propio estudio Robotoki. Tal como explica a Eurogamer.es durante su visita al Gamelab 2012, el objetivo de esta nueva desarrolladora es cambiar algunas de las dinámicas a la hora de crear juegos de gran presupuesto. Su primer juego anunciado es un macro-proyecto para las consolas de nueva generación llamado Human Element.
Eurogamer: ¿Qué podemos esperar de Robotoki?
Robert Bowling: En Robotoki queremos diseñar videojuegos de manera distinta a como se ha hecho hasta ahora. Queremos ofrecer algo que rompa por completo con las expectativas de los jugadores, y no solo por el tipo de juegos que vamos a ofrecer, sino también por cómo nos relacionaremos con el juego. He venido al Gamelab para hablar de este enfoque sobre el diseño de juegos consistente en crear primero un universo y después centrarse en todo lo otro- La razón por la que lo primero que construimos es el universo no es porque las mecánicas de juego no sean importantes, lo son, pero creo que como diseñadores de juegos no debemos limitarnos por tener que desarrollar un juego para una plataforma en específico. A medida que la tecnología avanza también lo hacen nuestras expectativas, hemos de ver si podemos crear universos sobre los que podamos jugar en varias plataformas al mismo tiempo. Nos estamos centrando en juegos cross-platform de manera que podamos ofrecer una experiencia de juego en PC y consolas para jugar en casa, pero al mismo tiempo integrar y añadir experiencias móviles que se ajusten a éstas.
Eurogamer: ¿Qué diferencia habría entre los universos que queréis crear vosotros y los que tienen otros títulos como Halo, Assassin's Creed o Call of Duty? Por poner tres ejemplos.
Robert Bowling: La diferencia es que están diseñados para una interfaz específica. Por ejemplo, Call of Duty es un universo basado en una mecánica de shooter, de lo que estoy hablando es de encontrar maneras que nos permitan añadir otras plataformas, y que en conjunto creen un género [utiliza la palabra cross-genre] que las unifique. Es lo que estamos haciendo con nuestro primer juego, Human Element. Mientras que en PC y en consolas será un juego de supervivencia en primera persona, no queremos esta misma experiencia en primera persona en el iPad, queremos una experiencia en la que nuestro personaje siga evolucionando con la historia, pero adaptada a este dispositivo, aunque sea un género completamente distinto. Es por eso que creo que nuestra propuesta es tan emocionante, cuando mires nuestros universos no los clasificarás en función de su mecánica de juego, por si son un shooter o un RPG o lo que sea, lo que te importará realmente son los personajes y como encajan estos personajes en la historia. Hemos de crear géneros específicos a cada dispositivo.
Eurogamer: En otro orden de cosas, has dicho en otras entrevistas que en el futuro los grandes presupuestos para el desarrollo de juegos ya no son necesarios.
"Hemos de crear géneros específicos para cada dispositivo"
Robert Bowling: Sí, es lo que creo. Tal como queremos enfocar el diseño de videojuegos, si te fijas en las experiencias fascinantes que están haciendo estudios independientes como Mojang o Double Fine y en cómo están desafiando lo modelos tradicionales sobre cómo diseñamos los juegos, sobre cómo los financiamos, o cómo los ponemos a disposición del consumidor. Gracias a cosas como la financiación crowdsourcing, a cosas como Steam o la App Store, los equipos de desarrollo son más pequeños y fáciles de gestionar, con presupuestos más pequeños y que no han de preocuparse de campañas de marketing de cientos de millones de dólares. Estos estudios pueden sacar sus juegos sin tener que preocuparse de todo ese trabajo que no tiene que ver con el desarrollo y les permite centrarse en el diseño, algo que da vida al desarrollador independiente. Ya no necesitas tener en cuenta los temas de distribución y de grandes presupuestos para crear buenos juegos que lleguen a mucha gente.
Eurogamer: Lo entiendo, pero no me encaja la idea de que sean desarrollos de bajo presupuesto cuando habéis dicho que Human Element saldrá en 2015 y para consolas de las siguiente generación... Esto tiene pinta de necesitar un gran presupuesto. ¿No es un poco contradictorio?
Robert Bowling: Será un proyecto de larga duración, el presupuesto todavía ha de determinarse, pero sin duda tendrá un presupuesto más elevado que la mayoría de juegos independientes. Pero lo que es interesante es que enfocamos Human Element como un universo. No me gusta decir que anunciamos un juego, lo que anunciamos es un universo, porque se crearán varios juegos que se incluirán en este universo. La experiencia de PC y consolas tendrá lugar 35 años después del evento que dará inicio a la historia. Pero lo que es interesante es que podemos incorporar proyectos más pequeños, para móviles, iOS, en forma de juego para Xbox Live Arcade, que pueden tener lugar un mes después del evento, o una semana, y crear una historia diferente. Esto nos da la posibilidad de llevar a cabo pequeños proyectos indie que siguen perteneciendo a este universo y que completan la historia y sus personajes, permitiéndote seguir tu progreso antes de de llegar a la experiencia de elevado presupuesto que estamos preparando para las consolas.
Eurogamer: ¿Si quieres conocer todos los detalles de este universo tendrás que jugar a todas las versiones?
Robert Bowling: Creo que será una experiencia aditiva en la que cada vez irás sabiendo más cosas de ese universo. Estamos planteando la historia de Human Element de forma única, no estamos haciendo una historia lineal en la que tengas que ir de un punto A a un punto B. Las situaciones variarán de forma dinámica según tu identidad. El hecho de no tener una historia lineal también nos permitirá experimentar con diferentes mecánicas que no dependerán las unas de las otras, pero se beneficiarán mutuamente.
Eurogamer: Sigo pensando que 2015 queda muy lejos...
"No me gusta decir que anunciamos un juego, lo que anunciamos es un universo"
Robert Bowling: Falta mucho, pero cuando quieres ofrecer algo de esta envergadura y quieres hacerlo en múltiples plataformas tienes que ser realista en tu timeline. Vamos a tardar su tiempo, de hecho estamos justo al principio. Si a ti te parece lejana a fecha, para nosotros aún lo parece más, pero afortunadamente lo tenemos bien planificado.
Eurogamer: Imagino que desde Robotoki encargaréis los desarrollados a estudios externos y os centrareis en la parte creativa y en juntar todas las piezas...
Robert Bowling: Ahora mismo estamos hablando con un montón de compañías, pero queremos que la mayor parte posible del desarrollo tenga lugar dentro de Robotoki, pero como somos un equipo pequeño y deberemos asociarnos con las personas correctas y contar con gente cuya experiencia esté probada.
Eurogamer: ¿Cómo funcionará el sistema de creación de personajes?
Robert Bowling: Tal como he dicho, la forma como se desarrollará la historia en Human Element dependerá mucho del personaje que hayas creado, y la creación de personajes dependerá básicamente de tres aspectos. El primero es el género, si eres hombre o mujer. El segundo será tu identidad, algo que dependerá de con quien estás sobreviviendo y estará relacionado con el nivel de dificultad. Lo más fácil será que estés solo y simplemente tengas que sobrevivir, sólo tendrás que preocuparte de ti. La dificultad media consistirá en sobrevivir con otro compañero adulto, tendrás que compartir las provisiones por lo que será un poco más difícil, pero también os podréis ayudar. Y la dificultad más alta será sobrevivir con una niño pequeño, porque ya no será cuestión de compartir tus provisiones, tendrás que cuidar al niño y tomar decisiones. El tercer elemento que dará forma al personaje será la clase, algo que hará que varíe la forma como resuelvas las situaciones.
Cuando pienso en la supervivencia pienso en el apocalipsis, ya sea de zombis o de cualquier otro tipo. Cuando tenía 21 años y era un chico joven, este tipo de situaciones este tipo de experiencias casi siempre estaban enfocadas a la acción, luchabas contra zombis, salvabas a los supervivientes y salías adelante por la fuerza. Pero cuando ya eres adulto y tienes un niño piensas en la supervivencia de un modo distinto, quieres construir de nuevo una sociedad, queremos crear un sistema de clases más inteligente. Además podrás crear alianzas con otros jugadores, habrá clases más sigilosas que estarán especializadas en conseguir cosas y colarse entre las defensas enemigas más que construir sus propias defensas. Nuestro sistema de clases nos permitirá poblar este mundo con una variedad de personalidades y habilidades, y esto es lo que lo hace interesante, porque no todos seremos soldados, habrá diferentes personas y cada uno sobrevivirá a su manera, algo que dará forma a un universo más dinámico y realista.
Eurogamer: Parece una acercamiento similar al de los MMO. ¿Veremos suscripciones en Human Element? ¿Cuál será el modelo de negocio?
Robert Bowling: Es un poco pronto para hablar sobre el modelo de negocio de Human Element, pero sí que es cierto que la experiencia de juego de las versiones PC y de consolas tendrá un gameplay muy parecido al de los MMO, en gran parte gracias a las diferentes clases y roles. Pero lo que es interesante, es que en la versión móvil sí que podríamos plantear un experiencia Free-to-Play que fuera accesible para todos aquellos que estén jugando a la versión de consolas.
Eurogamer: Finalmente, comentanos tus sensaciones tras dejar Activision. Y por otro lado, ¿no crees que los jugadores se están empezando a cansar de la fórmula Call of Duty?
Robert Bowling: Bueno, es innegable que la fórmula Call of Duty ha sido extremadamente exitosa desde el punto de vista del consumidor, pero también creo que los jugadores siempre querrán ver cosas distintas y por eso estoy ansioso por ver como responde la gente a la entrega de este año, en la que viajaremos al futuro y nos enfrentaremos a nuevos tipos de enemigos. A nivel personal dejar la franquicia para mudarme a Robotoki está siendo extremadamente emocionante. Preparar tu propio estudio desde cero, es la misma experiencia que tuve con Call of Duty 4 al llevar la saga a la era moderna. Pudimos crear nuevas historias, nuevos enemigos y fue algo realmente emocionante. Ahora, nuestras posibilidades en Robotoki son prácticamente infinitas, tenemos una libertad total para diseñar nuestro propio futuro. ¿Qué podemos hacer? Cualquier cosa y eso es emocionante.