Avance de Rocket Arena
¿Pepinazo?
En el pasado EA Play pudimos ver un tráiler de Rocket Arena, un shooter multijugador en tercera persona de Final Strike Games, que se publicará en apenas unas horas después de casi cuatro años en desarrollo. La semana pasada asistimos a una presentación virtual y jugamos durante varias horas al debut de este estudio con sede en Washington, que cuenta en su equipo con veteranos de grandes desarrolladoras como 343 Industries.
Rocket Arena es un hero shooter 3v3 cuya principal particularidad es que solo se pueden usar lanzacohetes y por tanto no hay hitscan: todos los proyectiles vuelan por la pantalla. Es un juego que lleva "Rocket Jump" escrito en la frente y desde el tutorial nos invita a aprovechar este recurso, ya que no sufrimos daño de nuestros propios cohetes. De hecho podemos usarlo para saltar pero también para escalar paredes y combinándolo con un triple salto -que además podemos reiniciar usando habilidades- tenemos un juego que apuesta por la movilidad y en el que tenemos que tratar de permanecer el menor tiempo posible en el suelo, donde somos presa fácil y nos movemos más lento que por los aires.
La mecánica principal es sacar a los adversarios del escenario y la representación del daño se acerca más a un brawler tipo Super Smash Bros., ya que conforme se llena la barra aumenta la facilidad con la que salimos volando por los aires hasta que termina por llenarse. Llegado a ese punto, si conseguimos huir durante unos segundos volverá a bajar hasta cero, pero si recibimos un impacto aunque sea mínimo saldremos despedidos del escenario y perderemos el control de nuestro personaje hasta que el juego nos devuelva al mapa.
El modo de juego más "clásico" es Acoso y Derribo, un duelo a muerte por equipos en el que solo vale sacar a los oponentes del escenario, pero también se ha implementado un modo de capturar la bandera llamado Pepinazo donde las banderas son misiles que van cayendo de uno en uno en el mapa, una especie de Rocket League llamado Rocketball y una Caza del Tesoro en la que tendremos que ir alternando nuestra atención entre una fase de sumar puntos capturando un tesoro y otra de recoger monedas desperdigadas por el escenario. Por último, el modo Guerra Robocohete es la variante PvE del juego.
Las partidas que pudimos probar eran divertidas pero también muy caóticas: pese al reducido número de jugadores, los mapas son en general bastante compactos, incluso diminutos en algunos casos, y los proyectiles vuelan de un lado a otro sin cesar mientras todo el mundo se mueve para no convertirse en blanco fácil. Solo podemos respirar los breves instantes que tardamos en hacer respawn cuando nos sacan del escenario, con el avatar del rival sonriendo con sorna durante el trayecto de vuelta.
Resulta algo abrumador en un primer momento, pero una vez nos hacemos con los controles tenemos un montón de herramientas a nuestro alcance: además de los disparos y los saltos, contamos con un botón de esquiva que, bien ejecutado (tiene tiempo de espera para que no abusemos de él), puede servir para evitar misiles pero también para recuperarnos de un golpe o para redirigirnos en el aire.
Cada personaje tiene dos habilidades únicas, generalmente asociadas al control (una burbuja que ralentiza los proyectiles o una onda expansiva que los anula), al movimiento (gancho, turbo, teletransporte), o al ataque (misil teledirigido, boomerang). Todos definen el estilo de movilidad y juego de cada héroe, pero la mayor diferencia entre personajes son los propios cohetes, cuya variedad resulta hasta sorprendente: los cambios en tamaño, cadencia y físicas harán que tardemos poco en decidir con quiénes nos encontramos más cómodos y qué personajes nos interesan menos.
Podemos terminar de definirlos con los tres huecos que tenemos para "Cachivaches" que mejoran características muy concretas como aumentar la protección tras una recuperación o aumentar la velocidad en tierra. Los cachivaches se pueden aplicar a varios personajes de manera simultánea o definir el estilo de cada uno por separado para aprovechar mejor sus características únicas. Seguramente tengan más peso en las partidas a largo plazo, pero en el tiempo que jugamos no pudimos desbloquear demasiados ni subirlos de nivel lo suficiente como para marcar esa diferencia.
Aunque nos falta probarlo durante un tiempo más extendido, la sensación que daba era de tener el punto necesario de sencillez para que cualquiera se pueda unir sin perderse demasiado -no deja de ser un juego de lanzarse pepinazos en un mapa- pero con suficientes capas de complejidad como para que no se agote demasiado pronto la gracia y así pueda florecer una escena competitiva. De hecho, el modo Ranked vendrá activado de lanzamiento y será una de las prioridades del estudio.
Quizá sea un buen punto del texto para empezar a hablar del futuro del juego, ya que una gran parte de la presentación inicial estuvo dedicada a este tema. Electronic Arts ha optado por un lanzamiento a precio reducido, una decisión que parece arriesgada en un momento en que casi toda su competencia potencial se puede probar sin coste. El equipo de desarrollo se mostraba confiado en la presentación, incidiendo en que el juego viene con mucho contenido de lanzamiento y una hoja de ruta nutrida.
Lo cierto es que, pese a no ser f2p, casi todo lo que vimos del futuro de Rocket Arena era lo típico de un free-to-play: dos monedas (una que se consigue jugando y otra con dinero real), pase de batalla con versión gratuita y de pago cuya inversión se puede recuperar con un extra, nuevo contenido en ciclos de temporadas... El juego se lanzará con diez personajes, diez mapas y cinco modos de juegos (cuatro modos PvP y un modo PvE); el estudio empezará a ampliar el contenido apenas dos semanas después de que arranque el título y, de hecho, en nuestras partidas ya pudimos probar al primer personaje que se añadirá en cuanto comience la primera temporada: Flux, una niña científica que lanza "gatohetes" teledirigidos y cuyas habilidades son un gatoagujero negro que absorbe cohetes enemigos, creciendo hasta explotar, y la posibilidad de sumirse en una dimensión alternativa en la que no recibe daño.
Final Strike tiene claro que la experiencia de los primeros jugadores durante las semanas iniciales tendrá que ser óptima para garantizar su viabilidad en un género donde la visibilidad y el boca a boca es casi más importante que la calidad. Rocket Arena es divertido y visualmente atractivo, aunque quizá le falte un punto de distinción más allá de los propios cohetes y de la movilidad para abrirse un hueco propio en vez de tratar de pelearse por los usuarios de los demás. Lo ha apostado todo a salir muy pulido, con una gran cantidad de contenido y un plan post-lanzamiento abundante; a partir de mañana sabremos si es suficiente como para convencer a suficiente gente de la viabilidad de su propuesta.