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Análisis de Ronin

Honor sin objetivo.

Nacido en una game jam y totalmente independiente en su gestación, Ronin cumple pero adolece el no poder ocultar sus evidentes carencias.

La palabra "ronin", asociada a los samuráis sin amo, nos evocará distintos recuerdos según el grado de afición al cine o a la historia que tengamos. Si uno es fan de las películas de Hollywood recordará, seguramente, la espectacular obra de John Frankenheimer con Robert DeNiro y Jean Reno recorriendo París a toda velocidad en un coche tan mundano como un Peugeot 406. Por otro lado, si nuestras inclinaciones van más por la historia y la cultura japonesa, lo que vendrá a nuestra cabeza son los guerreros casi errantes de la época Feudal de Japón que, lejos de encontrarse muy lejanos en el tiempo con respecto a lo anteriormente citado, existieron como tal hasta hace poco más de siglo y medio.

Persecuciones aparte, el juego de Tomasz Waclawek no se casa con ninguna de estas dos versiones, sino que tímidamente las abraza por igual. De su breve historia, a la que le podríamos añadir el subtítulo "prácticamente irrelevante", extraemos esa lejana acepción del término en forma de venganza por nuestro padre asesinado; excusa que sirve además para dividir el juego en distintas escenas cuyo objetivo final es el de encontrar a uno de los cinco asesinos implicados en dicha muerte y acabar con ellos. De su ambientación, actual y con imaginería motera y tecnológica que nos remite a películas como la ya mencionada u otras de reciente cuño protagonizadas por novias resucitadas -guiño guiño-, poco se puede decir; y aunque las animaciones cumplen con su cometido y nada chirría en exceso, lo cierto es que resulta difícil no darse cuenta de que es un juego independiente, menor y poco ambicioso en prácticamente cualquier sentido.

No desear alcanzar nuevos y mayores objetivos es lógico en este caso, no solo por ser un juego creado prácticamente por una sola persona sino también por haber nacido inicialmente en una game jam. Esto, que no debería de ser un problema per se, acaba pasándole factura al producto final, ya que muchos de los errores que nos encontramos a lo largo de sus seis o siete horas de duración son, claramente, fruto de la falta de medios y, quizás, de un lanzamiento muy apresurado o una concepción poco reflexiva.

Lejos de explotar su parecido inicial a otras propuestas como Mark of the Ninja, el combate se basa aquí en una mezcla entre la acción directa y el combate por turnos de los JRPG.

Todo esto no le impide ser original e intentar sorprendernos, algo que consigue medianamente en lo que a mecánicas se refiere. Lejos de explotar su parecido inicial a otras propuestas como Mark of the Ninja, el combate se basa aquí en una mezcla entre la acción directa y el combate por turnos de los JRPG, dos conceptos aparentemente enfrentados que, tras un par de misiones iniciales que funcionan a modo de tutorial, acaban pareciendo relativamente naturales por cómo se integran en un ritmo de juego pausado cuya base está en nuestra capacidad de leer la situación y actuar en consecuencia.

Digo relativamente porque, aunque la posibilidad de detener el tiempo para planificar nuestro próximo movimiento y trazar nuestra estrategia está lo bastante bien implementada como para resultar gratificante, es el propio juego el que nos va poniendo la zancadilla a medida que se incrementa la dificultad. En primer lugar, por su sistema de salto, que pese a incorporar un gancho para paliar su falta de precisión no termina de ser todo lo ágil que debería por estar basado en el apuntado. En segundo lugar, por una inteligencia artificial que lo mismo ignora que has caído a dos palmos de sus espaldas que escucha tus movimientos a más de cien metros y detrás de un cristal, activando la alarma y mandando a paseo uno de los tres objetivos que tendremos que cumplir en cada nivel para poder subir las habilidades de nuestra protagonista. Y en tercer lugar, por ese sistema de puntos que nos obliga a gastar algunos en puntos muertos para poder acceder a nuevas acciones que, de haber sido incluidas desde el principio o insertadas poco a poco de otra manera, habrían dado seguro una mayor variedad y satisfacción al jugador.

Ronin acierta al usar ingredientes conocidos pero novedosos en cuanto a su uso y mezclarlos con un toque independiente, pero falla a la hora de cocinarlos con experiencia.

Podríamos usar un discurso parecido al de los Souls y argumentar que la dificultad que encontramos aquí en distintos puntos del juego se basa en unos errores de diseño premeditados y conocidos por su creador al contar con medios tan escasos, pero resulta complicado hacerlo una vez tenemos en cuenta algunos factores que los acompañan, como los ridículos puntos de control que hacen que optemos directamente por resetear en más de una ocasión sabiendo que hemos perdido la posibilidad de optar a las mejoras de nuestro personaje o lo repetitivo de su avance, que en ocasiones parece basarse en tirarnos más enemigos y problemas en situaciones ya vistas.

Lejos de querer ser excesivamente negativo, lo cierto es que gran parte de la frustración que genera es relativamente salvable si ponemos un poco de paciencia y comprensión por nuestra parte. De hacerlo, nos encontramos con una propuesta cuyo núcleo presenta un ritmo adecuado para el tipo de juego que es, espectacular cuando nos obliga a esquivar los disparos de nuestros enemigos en una suerte de danza macabra alrededor de ellos y generoso en la recompensa que nos brinda por seguir sus reglas y jugar bien. Lanzar nuestra espada para ensartar a cyborgs o usar estrellas ninja son dulces que jamás deberían de amargarnos, y pese a ser recompensas que llegan demasiado tarde cumplen a la hora de añadir capas de estrategia en ese puzle de acción que es cada pantalla.

Sin ser un mal juego, porque no lo es, Ronin acierta al usar ingredientes conocidos pero novedosos en cuanto a su uso y mezclarlos con un toque independiente, pero falla a la hora de cocinarlos con experiencia y, quizás, hacerlo con más tiempo y recursos. A diferencia de sus mecánicas, el nuevo juego distribuido por Devolver de título casi premonitorio e irónico presenta lo que se intuye como un desarrollo rápido; demasiado para una obra que, siendo personal, carece de ese sello de autor y sentimiento que tanto necesita.

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