Análisis de Ruined King: A League of Legends Story - Sin riesgo, no hay recompensa
Real Club Celta de Viego.
Creo que es la primera vez que empiezo un análisis hablando de por qué la ausencia de sello y no del juego en sí, siendo lo habitual por mi parte una anécdota que me permite realizar una referencia ingeniosa al final del texto para cerrarlo de manera similar a cómo lo empecé, pero aquí estamos: explicando que, aun con esta valoración supuestamente lapidaria, hay mucho que disfrutar en este Ruined King: A League of Legends Story, un título bastante redondo e interesante cuyo propósito principal, contar un relato basado en el amplio lore del juego de Riot Games y atraer con suerte a más jugadores y jugadoras a ese universo en expansión que es ahora League of Legends, está sobradamente cumplido.
¿Quiere decir eso que he castigado a Riot Games por arrebatarme horas de sueño y años de vida con sus juegos a lo largo de estos años? ¿O estoy siendo quizás especialmente exigente para que la gente no olvide que sus títulos vienen tristemente contaminados por esa mancha indeleble que es la cultura tóxica marcadamente misógina y egoísta denunciada por sus empleados y empleadas en los últimos años? Confieso que es un recordatorio necesario que no quería que quedase sin su mención breve en la crítica, pero me temo que mi motivo es mucho más banal. Ruined King es un juego estupendo, pero el problema no está en él, sino en Airship Syndicate, el estudio detrás de la obra.
Nacido de las cenizas de aquella Vigil Games que nos dio los dos primeros Darksiders antes de la desaparición de THQ, el equipo comandado por el dibujante Joe Madureira ha sabido representar de manera digna algunas de las localizaciones clásicas del universo de Runeterra y trasladar a los personajes y sus habilidades de un género tan distinto como el MOBA a un RPG por turnos, pero de una manera demasiado básica y, en ocasiones, incluso ligeramente perezosa. Lejos de mostrar la originalidad de Arcane o Hextech Mayhem, juego también analizado aquí que pecaba precisamente de querer ser dos cosas distintas y hasta cierto punto contradictorias, este se agarra a convenciones clásicas del género, algunas de ellas superadas incluso, para representar a la Riot clásica, y no a esta nueva Riot más atrevida.
El resultado es un juego que, si bien nos da a los fans la oportunidad de conocer la historia del Rey Arruinado, una de las grandes piezas de lore de este universo, tristemente desaprovechada en su evento principal en League of Legends, y hacerle justicia, también salta frecuentemente entre el interés y la falta de sorpresa, haciendo que un título que aspiraba, creo yo, a convencer a un porcentaje alto de gente sin conocimiento previo de estos campeones ni estas historias y a ser el representante de una nueva etapa llena de posibilidades, acabe siendo conservador y esté recomendado para un porcentaje de público menor del esperado.
Esto se ve en cosas como el sistema de combate. Extremadamente inspirado, como gran parte del juego - hasta el punto de reciclar assets, como enemigos o animaciones -, en Battle Chasers: Nightwar, nos encontramos ante un RPG por turnos de casi toda la vida, con la única salvedad de dos añadidos relativamente interesantes: el primero, la diferenciación entre las habilidades instantáneas y las "de fila", estas últimas con coste de maná y mayor tiempo de carga; y el segundo, una línea temporal dividida en tres partes en la que deberemos de situar nuestros ataques para obtener bonus de velocidad, de poder o de equilibrio y planificar qué acción realizar y cuándo para suprimir y contraatacar las de los enemigos. Ninguna de las dos adiciones tiene entidad suficiente para suponer una revolución en lo jugable, pero ambas están bien resueltas: la primera sirve para ver en otro contexto las habilidades clásicas de los campeones y combinarlas para crear nuevos efectos, y la segunda para añadir capas a un sistema que, en las raras ocasiones en que los enemigos cuentan con patrones de ataque distintos o diferentes condiciones de victoria, hacen que los combates se sientan más estratégicos y menos monótonos.
Algo parecido sucede con la estructura del juego. Hay distintas triquiñuelas que el juego hace para que los distintos territorios vistos aquí, empezando por Aguas Estancadas y continuando por ejemplo con las Islas de la Sombra, se sientan más abiertos de lo que la naturaleza relativamente lineal de la historia, con sus personajes entrando en momentos concretos de la trama o sus saltos de un escenario a otro por exigencias del guion, le permite: introducir un buen número de misiones secundarias en forma de encargos sencillos y alguna que otra historieta paralela es una de ellas. Hacer que los escenarios tengan un tamaño respetable y distintas zonas, o no tener que combatir si conseguimos que nos vean o no nos acercamos nosotros primero a los enemigos, son otras. Aun así, todo se siente bastante guiado, y la balanza está claramente inclinada hacia un desarrollo de corte más tradicional, e incluso lo que en ocasiones podría ser un alargamiento ligeramente forzoso.
Haber optado por soluciones tan seguras y contrastadas es ligeramente decepcionante para un título que lleva anunciado ya años y cuyo lanzamiento sorpresa auguraba algo un poco más rompedor de lo recibido, pero quiero que quede claro que no estamos en ningún caso ante un mal juego. Es más: la robustez que muestra en varios de sus apartados, como el visual, puede ser motivo de sobra para complacer a gran parte de quien se acerque a él. La mezcla entre ilustración 2D, animación y gráficos con estética ligeramente exagerada y cartoon da como resultado imágenes de lo más sugerentes, con un estilo bastante fresco que entra bien por los ojos; y en conjunción con el género que representa sin alardes, pero con seguridad, acaba por darnos un título de lo más competente.
De ahí la encrucijada en la que me encuentro a la hora de valorar este Ruined King: A League of Legends Story. Para explicarlo mejor, quizás deba apoyarme en el título completo del juego: como representación del Rey Arruinado y todo lo que ello conlleva, estamos ante un RPG que cumple a la hora de presentar a unos cuantos personajes clave de League of Legends, que cumple también como juego por turnos clásico, y que difícilmente disgustará a los fans originales del MOBA que vengan aquí buscando nuevos relatos y aventuras. Pero como A League of Legends Story, esa coletilla con la que Riot Forge busca expandir la IP hacia territorios más personales y nunca vistos con anterioridad en este universo, y también con la que pretende convencer a los más escépticos de que hay mucho que rascar en esta franquicia, es difícil no pensar que, aunque cumplidor y ciertamente interesante, esta manera de contar la historia ya la hemos visto, y un poco más de riesgo por parte de Airship Syndicate era quizás el elemento necesario para convertir un juego ordinario en el siguiente gran éxito de un mundo, el del LoL, que ha demostrado ser capaz de mucho más.