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Análisis de Ruiner

La hostia.

Ruiner es una experiencia veloz y entretenida que se ve lastrada por la inclusión de elementos innecesarios que rompen su ritmo.

Recuerdo, y no con demasiado cariño, ese partido de blitzball que te obligan a jugar en Final Fantasy X. Es una actividad totalmente ajena a la aventura principal y no contribuye en nada, pero aún así tienes que hacerlo ¿Y por qué? Porque Tidus juega a blitzball, dicen, pero en realidad porque alguien lo inventó y tenían que meterlo con calzador y mucha vaselina. Es uno de mis escasos recuerdos de la adolescencia: yo frente a la pantalla, el rostro de absoluto neutro, aporreando cualquier botón con la esperanza de que termine pronto el sufrimiento y termine esta versión impía del fútbol de una maldita vez. Los aditivos vacíos o nocivos existen en todas partes, pero al menos la comida con aceite de palma tiene un cierto sabor. Te comes un twinkie y eres feliz hasta que te das cuenta de que estás comiendo un twinkie, pero el blitzball es agonía de principio a fin, sale de ninguna parte y permanece como una cicatriz. No recuerdo si son uno o dos los partidos que debes jugar por narices, pero incluso si fuera uno solo ya sobrarían tres. Luego puedes jugar la liga si estás grillado y no tienes nada que hacer con tu vida, pero sigue siendo una inclusión inútil que ni viene ni va.

Digo todo esto porque, de vez en cuando, Ruiner te suelta por las calles de una ciudad cyberpunk para que des vueltas, hables con la gente y busques misiones secundarias si tanto lo deseas. Es una experiencia corta, así que quizá esta sea la manera de compensar, pero por muchas vueltas que des sigue siendo una ciudad vacía. Un lugar en el que no hacer nada. Te ponen ahí porque alguien ha querido crear esa ciudad y desde Reikon Games no saben qué otro nexo podría conectar zonas. Al menos Hotline Miami limita el espacio a una casa, algo pequeño que comunique en silencio su idea innoble de una violencia grotesca.

Pero me estoy desviando.

Ruiner tiene un icono: la máscara de nuestro avatar, una pantalla pixelada que manifiesta las emociones de quien la lleva a través de colores y palabras cortas. "Kill you", "hello darkness", "learn, adapt, too slow". Desde el primer momento su atmósfera de metalizado bolter y luces rojas, música de drones hiperprocesados y violencia explosiva acompañada de flashes e imperativos, en este caso un "kill the boss" que nos acompaña en sus primeros compases, ya comunica la ambición de sus creadores por crear algo de imagen distintiva, de esos que entran por los ojos y permanecen. Carne de cañón para el meme. Tengo en la mente aún ese "SUPER. HOT", pero a Ruiner le falta para llegar tan lejos, porque Superhot, como Kanye West, era arrogante pero sabía entregar un buen producto. Ruiner, mientras tanto, se balancea entre el estilo y la sustancia y añade, procesa, extrae, otorga en esperanzas de que eso lo haga más valioso.

Lo último que recuerdas es que te han liberado y, de pronto, estás matando gente en los pasillos de alguna factoría distópica. Resulta que han hackeado tu cerebro y ahora tu misión es una de venganza y rescate, el de tu hermano, a quien tienen secuestrado por motivos que ignoras pero no deseas descubrir. Pero desde que abres el propio juego ya ves el logo: "Ruiner. You are being played". Me pregunto si habrá algún giro al final de la historia ¿Quizá no seamos el avatar sino un tercero que controla a alguien inocente a través de esta máscara? Pero este deseo y todos los parecidos de encontrarme con un nuevo Hotline Miami que reflexione sobre la violencia en este nuestro medio se ve rápidamente desvanecido porque Ruiner abraza el tiro y la hostia con una barra de hierro. Es lo que los angloparlantes denominan edgy, atrevido para lo que parece macarra, de la frase fácil y la víscera. Quiere llamar la atención y ser el chico popular. El resto le importa más bien poco. Pero como todos los que dicen que les da igual lo que piensen los demás, le importa lo que se diga de él.

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Ruiner es un juego que, por su naturaleza como experiencia breve, de fases que se superan en menos de quince minutos, pide agilidad sin tiempos muertos, pero tiene esa ciudad por la que vagas sin propósito alguno. No hay mucho por descubrir entre esas calles, pero tampoco veo motivo por el que te den a escoger qué decir en un diálogo cuando se presenta la ocasión, menos aún cuando las opciones suelen oscilar entre "asentir" o "crujirse los nudillos". El núcleo de Ruiner, su chicha, es el combate, uno que se cimenta en dar opciones, escoger las habilidades adecuadas para el momento adecuado y calcular qué arma sirve ahora, qué munición funciona.

A Ruiner le habría venido bien centrarse, porque su irregularidad al final le impide darlo todo.

Ruiner funciona cuando te hace entrar en la zona y olvidar que tienes un mando, ese momento en el que sólo piensas y sientes y el combate es más cercano y tenso. Su fuerza está en su variedad de herramientas de muerte, tanto en tus propias habilidades como en las armas, cada una con sus ritmos, pros y contras. Es un juego de acción rápida y feroz, de dar vueltas y pegar tiros hasta que se asiente el polvo y sobreviva el que esté sangrando menos. Ahí es donde resplandece, como objeto de acción pura. Pero las habilidades se van comprando y desbloqueando mientras subes de nivel, cada una con distintos niveles de poder, y la ironía quiere que se explaye en unas cosas y se quede corto en otras, porque igual que no necesita tanta tontería de categorías y subcategorías, le vendría bien anhelar el siguiente encuentro, qué tipo de enemigos serán a continuación, si esta vez no estaré en un pasillo gris. Pero siempre son los mismos enemigos, incluso cuando el juego te garantiza que te enfrentas a nuevas facciones, y siempre es el mismo pasillo gris. Para unas cosas tanto y para otras tan poco.

A Ruiner le habría venido bien centrarse. Su idea de desviar puntos según necesites una habilidad u otra no es mala, pero no es necesario si lo reemplazas con un sistema de habilidades bien medido que sólo te exija saber qué combinación te viene bien para el siguiente encuentro. Su ciudad podría sustituirse por un espacio menor, sus escenarios por algo con un poco más de atractivo. Hay bosses que se repiten y otros que duran demasiado poco. Su irregularidad al final le impide darlo todo. La tragedia es que funciona, porque divierte y tiene ideas, pero se ven mezcladas con otras tantas que no lo hacen ni subir ni bajar. Sólo ganar peso.

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