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Saints Row 2

El complejo de Peter Pan.

Este espíritu de tratar de apelar al gusto de todo jugador posible se deja ver también en otro aspecto fundamental de Saints Row 2: el afán por la personalización. Desde el mismo comienzo de nuestra visita a Stilwater nos queda claro que un pilar de ella va a ser la individualización obsesiva, con un editor de personajes muy completo que nos ofrece la posibilidad de crear un avatar único y, además, dotarlo de su propia manera de andar, hablar, provocar o quejarse. Toda la ropa es personalizable (en color, diseño, texturas…), todos los vehículos pueden tunearse y tomarse la molestia de hacerlo no es sólo un elemento colateral, sino que cada vez que nos paremos a personalizar nuestro mundillo criminal seremos recompensados con incrementos proporcionales en nuestra barra de respeto, llave de acceso a nuevas misiones y contenidos.

Todos los niños crecen, excepto uno. - J.M.B.

Toda la amplitud horizontal de los contenidos con que Saints Row 2 nos regala, sin embargo, se ve empañada por una constante limitación vertical: no ofrece profundidad alguna en ningún aspecto. Que no se busque en él una historia más que anecdótica, ni un guión que vaya más allá de la broma fácil. Que no se busque en él una interacción elaborada con un mundo de físicas realistas, ni una mecánica de juego que pretenda descubrir nada nuevo. Que no se busque en él, en fin, un atisbo de originalidad en el diseño, ni en la aproximación al género. Quizás terminemos por tener que asumir que Saints Row 2 es su propio Capitán Garfio, después de todo.

Ésta ha sido la estrategia de THQ y Volition a la hora de sacudirse de encima lo que en literatura se conoce como “angustia de las influencias”; han elegido desarrollar un título que, de haber sido lanzado al mercado por Rockstar, les habría conllevado una lluvia de críticas amargas por la escasez de ideas, de innovación y de perfeccionamiento. En su propio caso, parece que han decidido asumir que su mercado es el de aquellos que ven en este tipo de juegos –las aventuras en mundo abierto– meros simuladores de matón en los que sublimar impunemente sus impulsos más salvajes y se han preocupado de exagerar y fomentar todo aquello que, por ejemplo, GTA IV velada y discretamente penalizaba (atropellar o asesinar civiles, sembrar el caos indiscriminadamente y conducirse por el mundo de la manera más irresponsable posible), haciendo de esos elementos la base del juego. No cabe, pues, llevarse a engaños: nadie se ha comprado una consola de última generación para jugar a Saints Row 2, aunque sea un producto cuya presencia en cualquier catálogo se termine agradeciendo como una opción secundaria.

Se ha dicho más arriba que llevar a cabo lo que Saints Row 2 nos ofrece es divertido -y eso es, sin duda, algo bueno-, pero es también demasiado fácil: no exige habilidad alguna para conducir a altísimas velocidades, no exige precisión en el combate, ni planificación en la conquista de territorios, ni inteligencia en la resolución de las misiones. De nuevo, no debe buscarse en él un reto de ninguna clase, porque no lo supone y esto ya no es bueno en absoluto.

En su desmedido interés por hacerse presumiblemente accesible a todos, Saints Row 2 ha terminado cayendo en dos dinámicas peligrosas que lo convierten en una franquicia altamente inestable: por un lado, ofrece una gran variedad de contenidos pero ninguno de ellos aporta absolutamente nada nuevo; por otro, apuesta por la diversión inmediata y sin complejos, pero se autolimita por su insistencia en la parodia y en el plagio directo. ¿Qué le queda, pues, para ofrecer en el futuro? ¿Mejoras técnicas? ¿Más y más horas de lo mismo en un escenario más grande? THQ se ha colocado al borde mismo del precipicio y veremos cómo se las apaña para rescatar la serie. Porque les va a costar: el tiempo corre para todos y lo que se obvia una vez puede no perdonarse en la próxima ocasión. A la larga, reiteración y diversión son términos antagónicos.

7 / 10

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