Análisis de Sakura Wars
Tu cara me suena.
Es importante saber mantener el equilibrio entre las cosas, porque hacer una cosa genial, dos bien y tres mal no nos deparará nada bueno en prácticamente ningún aspecto de nuestras vidas. Esto es especialmente cierto en el videojuego, donde todas sus cualidades deben mantener un buen balance entre sí, buscando la máxima consistencia posible, para no acabar varando en cualquier parte. Esto no ocurre con Sakura Wars, el mítico JRPG de Sega, pero por muy poco.
Antes de nada, empecemos por lo bueno. Si en algo destaca Sakura Wars es en el cuidado que se ha puesto en que luzca lo más espectacular posible, con nombres que ya atraigan público por sí mismos. Y eso es algo que se hace evidente cuando hablamos del diseño de personajes; con todos los principales diseñados por una leyenda del manga como Tite Kubo, conocido por la muy famosa serie Bleach, la atención al detalle en cada uno de ellos es absolutamente espectacular. Si además sumamos que para cada grupo de personajes secundarios hay un diseñador de personajes encargado, todos ellos ilustradores de bastante fama en Japón, la primera impresión que tenemos del juego es que debe haber algo interesante detrás de unos personajes de apariencia tan atractiva. Y, en verdad, eso es cierto.
Porque, ¿de qué trata el juego? De unos años veinte steampunk donde se ha descubierto la existencia de piedras espirituales que permiten que algunas personas elegidas puedan hacerlas resonar con su alma, permitiéndoles pilotar unos compactos y poderosísimos mechas. Esto resulta muy útil, dado que el mundo está atenazado por una amenaza demoníaca de la cual se encargan las compañías de combate de las principales ciudades del mundo, batallones de élite con pilotos de mecha que, además, ejercen de compañías de teatro nacionales.
Con esta peculiar y, admitámoslo, muy japonesa premisa, parte una saga histórica de la cual esta es la sexta entrega y la segunda que nos llega a Europa. La primera fue Sakura Wars: So Long, My Love, publicada en Wii hace ya diez años, pasando por nuestro territorio sin pena ni gloria. Esto podría intimidar a algunos, por la imposibilidad de conocer el contexto, pero no debería: el nuevo Sakura Wars de PS4 es una secuela dentro de una franquicia más grande, sí, pero también es un soft reboot.
Si bien es cierto que el juego está repleto de guiños a los juegos originales, con muchos personajes que regresan en otras posiciones y muchos eventos de aquellas entregas que aquí tienen repercusiones importantes en la trama, todo lo que ocurre se entiende por sí mismo y los personajes principales son totalmente nuevos. Esto viene auspiciado por un salto temporal de diez años, la desaparición de prácticamente todo el elenco de anteriores entregas en otra dimensión y un puñado de breves explicaciones cuando la historia pretende ponerse un poco esotérica en cuanto a lo que lore previo de la franquicia se refiere. Esto la convierte, de hecho, en un buen punto de entrada para quien sienta curiosidad por la misma.
Pero eso no quita que la historia sea precisamente donde más evidentes se hacen sus altibajos. A veces los diálogos resultan un tanto forzados e incoherentes, algo a lo que contribuye una traducción quizás demasiado libre del original, y su intención de ser la introducción de una nueva continuidad para la franquicia hace que se sienta muy a menudo como un prólogo a algo más grande que aún no conocemos, pero eso no evita que, cuanto menos, resulte interesante en su conjunto.
O que pueda resultarlo a cierta clase de jugadores; a fin de cuentas, el juego nos exige disfrutar o, cuanto menos, tener una gran tolerancia a los chistes de Pajares y Esteso versión japonesa, la sexualización de muchachas de edad no del todo aclarada y unas opciones de diálogo donde saber cómo reaccionarán los personajes a lo que digamos requerirían auténticos poderes de clarividencia. Esto no tiene particulares repercusiones mecánicas en tanto su parte date sim se limita a que tomemos una decisión en el penúltimo capítulo para decidir con cuál de las chicas nos quedamos y poder ver así una escena forzadísima en el contexto de la trama tras la conclusión de la misma.
De hecho, si hablamos de sus aspectos problemáticos, resulta un tanto inevitable hablar de sus combates. Si bien están espaciados en el tiempo y no resultan excesivamente numerosos, estos se reducen a dos tipologías básicas: o instancias muy largas donde tenemos que ir vaciando diferentes arenas de enemigos hasta llegar a un jefe final o pequeños interludios donde combatimos un par de oleadas de enemigos para defender las calles de Tokyo. Esto, a pesar de la poca variedad de escenarios y de lo poco inspirado de los mismos, especialmente en lo que corresponde a las instancias, nunca llega a aburrir; no lo hace porque los combates tampoco nos exigen demasiado, ya que, al más puro estilo musou, resultan agradables paseos donde aporrear botones en sencillísimos combos con decenas o cientos de damnificados, unicamente lastrados por la prácticamente total ausencia de ataques a distancia para la cantidad de enemigos aéreos que el juego tiene a bien lanzarnos a la cara.
Ahora bien, las fases de combate, perfectamente separadas de las partes RPG, tienen un par de problemas que, más que inconveniencias, son auténticos problemas de diseño, incluso si son pequeños: lo difícil que resulta leer los escenarios y la distribución de los botones.
No hace falta atender al detalle en los escenarios para comprobar que no están todo lo cuidados que deberían. Sin ninguna guía visual de a donde debemos ir, la mayor parte del tiempo resulta evidente, pero las pocas veces que tienen alguna clase de recoveco, o que nosotros nos distraemos un momento, su uniformidad y lo poco inspirado de los mismos hace muy difícil orientarse, haciendo que perderse no sea una constante, pero sí una inconveniencia tristemente común. Algo a lo que cabe sumar unas secciones de plataformas, por lo general breves, que si bien no son dramáticas, si nos obligan a parar, fijarnos bien en el suelo y, en ocasiones, rezar porque vayamos a caer donde da la impresión de que vamos a caer, dada la imprecisión del salto. Es un añadido no demasiado agradecido en un juego que nos puntúa tras cada fase de combate, también, por lo rápido que hayamos resuelto los escenarios.
El otro problema, la distribución de botones, es más sutil, pero mucho más obvio. Poniéndonos el ataque débil en el círculo, el fuerte en el triángulo y el especial en cuadrado puede pasar desapercibido hasta que nos damos cuenta de algo muy extremo: el ataque débil está a la derecha y el especial a la izquierda. Eso genera equívocos constantes que, si bien se pueden solucionar gracias a que con un parche añadirán la opción de cambiar la distribución de botones, choca frontalmente con las distribuciones básicas a las que estamos acostumbrados en otros videojuegos.
De hecho, ese es el problema último de Sakura Wars: que parece estar creando un videojuego de otra dimensión. Uno de otra época. Uno que no atiende a normas de diseño más o menos institucionalizadas y que por eso se vuelve más extraño, confuso y enojoso de lo que debería, incluso si el computo global es, a pesar de todo, bastante interesante.
Pero el problema es que un videojuego no son solo sus intenciones, es su diseño. Lo que es y no lo que podría ser si los diseñadores no hubieran tenido ideas más bien extravagantes de lo que debe ser un videojuego en el año 2020. Por eso, si bien resulta muy prometedor, Sakura Wars es un juego al que le cuesta encontrar su propia voz y moverse con elegancia, aun cuando puede considerarse un gran diamante en bruto. Y es que, si bien un hipotético Sakura Wars 2 podría ser un juego excelente que realmente sirva para convertir la franquicia en una auténtica institución tanto en Japón como en occidente, la primera entrega de este soft reboot que es también una secuela peca de ser, como sus protagonistas al principio de la historia, todo buenas intenciones para regar una torpeza casi proverbial.