Análisis de Samurai Shodown
Golpea que algo queda.
Hablar de juegos de lucha tiene algo de nostálgico. Nos remite, a quienes tenemos más de cuatro lustros a las espaldas, a las máquinas recreativas, a las pachangas en los bares, a la gente reuniéndose alrededor de una máquina en un espacio público para ver a dos mastuerzos ahostiándose con la intensidad de una trifulca callejera con nada más que dos palancas y ocho botones. Doce, cuanto más nos acercamos al presente. Porque, incluso si no jugabas bien o no tenías siquiera dinero para jugar, era un gustazo pararse a las espaldas de alguien para ver, por encima de su hombro, cómo dejaba la cara hecha un cromo a un rival hecho de píxeles y luces brillantes.
Esa experiencia en tiempos del online ha cambiado mucho, pero su esencia sigue siendo la misma. Ahora vemos streamings, replays, vídeos de Youtube. Porque, en última instancia, el reino de los juegos de lucha es el de la mirada admiradora a los márgenes del mando, y ese parece el propósito de SNK con su nueva iteración de Samurai Shodown.
En lo que respecta a su núcleo jugable, Samurai Shodown no ha cambiado desde sus inicios. Es un juego de posicionamiento, y siempre lo ha sido. Saber moverse y defenderse, mantener siempre la distancia correcta con respecto del enemigo, es tanto o más importante que conocer los movimientos y los combos, porque aquí cualquier paso en falso se castiga de forma brutal. Como bien saben los veteranos de la saga, una apertura, un choque de espadas o un súper especial en el momento adecuado puede dejarnos desarmados y a merced de un enemigo que no desaprovechará la oportunidad de acabar con nosotros.
O al menos esa es la teoría. Si bien es cierto que todo eso puede ocurrir durante nuestra partida, sólo los veteranos y quienes tengan los juegos de lucha por su principal hobby o profesión sabrán cómo sacarle partido. Esto es particularmente curioso porque el juego, en apariencia, quiere ser lo más accesible posible; con combos sencillos, pocos botones y escasos movimientos, resulta relativamente fácil sentirse cómodo jugando no aporreando el mando. El problema es que Samurai Shodown es un juego eminentemente defensivo, y eso significa dos cosas: que hay varios tipos de defensa y que los golpes simples no hacen tanto daño como cabría esperar.
Esto implica que, en el juego casual, Samurai Shodown es un juego extrañamente lento y confuso. Con tres defensas diferentes, además del propio movimiento del jugador, decidir cual aplicar en cada momento es incluso más difícil que introducir los diferentes comandos que los ejecutan. Esto no es fácil de por sí para el neófito, algo que, sumado a unos super movimientos también pensados para el veterano, hace que el juego, al nivel más esencial (del que no pasarán la mayoría de jugadores), se sienta lento, rígido y extraño, porque en última instancia donde pone todo su peso es en el lucimiento de los expertos.
Esto, de hecho, se refleja en cómo se han tratado todos los aspectos que no sean puro combate. El tutorial, por ejemplo, está mal planteado, enseñándonos comandos relativamente complejos antes que inputs básicos, con un lenguaje claramente especializado. El modo historia, además de narrativamente inane, tiene una dificultad inconsistente. Y fuera de todo eso, no existe ninguna carta de referencia de todos los posibles movimientos de los personajes, salvo los más básicos en el menú de pausa.
Eso hace que Samurai Shodown, para quien no esté acostumbrado a los juegos de lucha en general o a la saga de SNK en particular, resulte confuso o incluso hostil, algo que solo se ve atenuado por lo satisfactorio de su feedback, repleto de movimientos llamativos con mucho peso particular, brillos, explosiones y sonidos grandilocuentes. Es un espectáculo con mucha fanfarria, incluso cuando no estamos haciendo las cosas bien. Pero no nos engañemos: Samurai Shodown, como ya hemos dicho, se dirige al jugador curtido en el género.
Como juego competitivo, tiene potencial. Es relativamente ágil, es espectacular de ver y, en cierto modo, es el anti-Street Fighter: es un juego muy defensivo donde se premia hacer un único movimiento certero resuelto tras un error, forzado o no, nuestro o de nuestro rival. Esto, en manos de personas que conozcan bien los entresijos del timing y el contraataque adecuado, dará como resultado duelos espectaculares.
Para compensar, en lo estético es donde, quizás, el juego no consigue destacar especialmente. Intentando darle un toque reminiscente del ukiyo-e, la pintura clásica japonesa, hay muchos efectos de pincel seco en los golpes que parecen una copia un tanto burda de los de Street Fighter. Si a eso sumamos un diseño de personajes y escenarios, tanto nuevos como antiguos, que no ha envejecido particularmente bien, el resultado es decente, pero no destacable; nada más que una versión correcta de lo que, en otro tiempo, fueron diseños espectaculares. Algo no demasiado importante comparado con lo variado de los personajes; de estilo marcado, permitiendo significativas variaciones dentro de lo defensivo, cada personaje funciona de un modo sutilmente diferente a los demás, un hecho que propiciará, al menos en teoría, que no haya claros favoritos entre los jugadores.
Para rematar todo lo anterior cabe sumar el añadido más importante del juego: el modo dojo. Se trata, básicamente, de IAs que copian el comportamiento de algunos jugadores cuando compiten online y que nos permiten descargarlas para competir contra ellas. Es una idea excelente, pero que no sabremos si cumple totalmente su propósito hasta que el juego ya lleve al menos un par de semanas en el mercado. Mientras tanto, existen tantos modos de juego, tanto online como offline, que difícilmente nadie echará de menos el modo dojo si resulta ser menos que notable, incluso si puede ser revolucionario por lo que tendría de elevar el nivel del juego al permitirnos jugar con los mejores jugadores del mundo en cualquier momento.
En cualquier caso, y sea cual sea el resultado final de sus innovaciones técnicas, Samurai Shodown es un juego que vive y muere en sus contradicciones. Es espectacular, pero no mucho. Es muy defensivo, pero el daño sólo escala consecuentemente en manos profesionales. Tiene combos fáciles, pero es muy difícil entrar en él. Y eso producirá que, al final, su éxito recaiga enteramente en lo que sepan explotar de él los jugadores más acérrimos de los juegos de lucha... si es que acaso hay algo que explotar.
¿Y el resto? ¿Qué haremos aquí quienes nos gustan los juegos de lucha, pero no somos necesariamente brillantes? El resto, como en los buenos tiempos de las máquinas recreativas, nos conformaremos con mirar por encima del hombro de alguien.