Scribblenauts
La ley del péndulo.
La genialidad y la locura. El amor y el odio. El éxito y el fracaso. Se suele decir que los extremos se tocan, que la línea que los separa es tan fina que un pequeño cambio trastoca el orden establecido y nos pasamos al otro lado. La diferenciación es a veces cuestión de matices, una frontera tan etérea que podemos traspasarla casi sin darnos cuenta. 5th Cell partió del desconocimiento absoluto con su nuevo juego Scribblenauts, y un ¿inocente? post en el famoso foro NeoGAF lo convirtió de un día para otro en el juego más esperado del año en DS. Si hubiera sido la única línea que terminarían atravesando...
Scribblenauts prescinde de lo absurdo que sería explicar que el protagonista, Maxwell, tenga una libreta que hace que todo lo que se escriba en ella (y que tenga cabida en la amplia base de datos del juego) se convierta en real con el objetivo de resolver los puzles que se nos presentan. ¿Necesitamos trasladarnos a un punto alto del mapa? Podemos probar con helicóptero, con el mítico Pegaso, poniéndonos alas o incluso un Jet Pack. ¿Queremos encargarnos del alguien? Podemos usar una escopeta, una mina de proximidad, llamar a la Medusa o directamente al mismísimo Cthulhu.
Realmente lo más interesante del juego es probar todas las combinaciones que se nos ocurran: luchas entre criaturas míticas como la Hidra y un Dragón, ver cuántos zombis podemos matar antes de que nos conviertan en uno de ellos, invocar a memes de internet como el Keyboard Cat y todas esas idioteces que nos dejan con una sonrisita tonta. Realmente el juego alcanza un punto en que es lo mejor que puedes hacer. Aunque de eso hablaremos después.
Las interacciones entre objetos nos permiten toda clase de virguerías para emplear en los dos modos de juego, puzle y acción. El primer modo se basa en resolver una situación muy concreta con el mínimo de herramientas posibles, mientras que el segundo suele ser más de atravesar un nivel estilo plataformas con diferentes obstáculos por el camino. Nos puntúan tanto por usar pocos objetos como por solventar la situación con originalidad. Una vez nos pasemos la pantalla, podemos activar un Modo Experto, teniendo que resolver tres veces el mismo puzle sin repetir objetos, estando aquí el auténtico reto del juego.
También contamos con un modo libre y una sala de creación que sirven sobre todo para experimentar con los objetos que podremos utilizar de cara a los niveles, ya que no nos muestran los objetos antes de emplearlos y es habitual llevarnos una mala sorpresa al emplearlos. Consejo de veterano: el “Muro” bueno es la opción de abajo.
La traducción tampoco ayuda demasiado, ya que se ha optado por un castellano neutro que da lugar a bastantes equívocos entre opciones y que en ocasiones muestra decisiones estúpidas. Si pedimos “Puente”, nos dará un puentecito del tamaño del protagonista. Lo que en realidad queremos es una “Escala del Puente”, palabra que personalmente no he escuchado en la vida. Incluso, probando algunas palabras que recomendaban en Gamefaqs para el Modo Experto (aunque no lo parezca, los redactores de videojuegos son humanos), me ha parecido observar que alguna se ha perdido por el camino.
Todas las esperanzas de encontrar el que podría haber sido el mejor título de DS se hunden cuando nos damos cuenta del horrible sistema de control. La última vez que me frustré de manera parecida con un control estaba probando Superman 64 en un emulador de PC. Bueno, quizá haya exagerado un poco, pero la verdad es que en este aspecto el juego fracasa miserablemente: la dificultad de los puzzles se eleva hasta extremos exagerados en algunos niveles simplemente porque el sistema de reconocimiento no está bien calibrado. A alguien se le ocurrió que era buena idea controlar al protagonista con el Stylus y la cámara con las teclas de dirección. No lo era.