Skip to main content

Scribblenauts

Cuando la pluma es más poderosa que la espada.

Los niveles tienen una especie de “par” (como en el golf) asociados a ellos, así, dependiendo del número de objetos que uses conseguirás más o menos puntuación. En otras palabras, cuantos menos objetos uses más premios obtendrás, de la misma manera que si consigues completar la pantalla en el menor tiempo posible y de forma elegante. Usar una hacha en un árbol es efectivo pero obvio, ¿porque no usar una espada? ¿o termitas? A mayor puntuación más “Ollars” recibirás para poder comprar cosas en una tienda (avatares, canciones, etc). También puedes ganar “méritos” por cosas como no usar pistolas. Además, incorpora un editor de niveles que te ofrece los mismos escenarios del juego para que tu mismo puedas modificarlos, te permite insertar tus propios objetos y entonces programar su comportamiento (por ejemplo, osos que protegen unas gachas o leones que atacan cocodrilos) con unos simples toques con el stylus. La rejugabilidad también es algo a tener en cuenta, o por lo menos hasta que volví a jugar a un nivel y descubrí el modo “Avanzado”, en el que tenía que completar el mismo nivel sin usar nunca los mismos objetos.

Las físicas son un poco obtusas a veces, ni de coña es tan divertido un nivel que te pasas por pura suerte gracias a errores de la propia física, por ejemplo haciendo que la chica rebote contra una pared por accidente, cuando podrías haberlo hecho de una manera elegante consiguiendo que ella se elevara con una tabla de surf. Y cuando la dificultad aumenta en 5th Cell se han encargado de introducir niveles enfermizamente difíciles. Pongamos un ejemplo: una estrella que hay dentro de un bloque de hielo colgando encima de la lava, con el clásico interruptor que te impide alcanzarla antes de que caiga; más tarde hay un nivel bajo tierra donde debes superar grandes fosos en total oscuridad para llevar a un chico al lado de su padre. Podrías utilizar pistas en estas situaciones y aún con esas descubrir que de repente el control te la juega y la palmas. A veces Maxwell cae por agujeros del tamaño de un píxel por culpa de que algunas cornisas no están bien situadas, cosa que cuando ya estás harto de que te pase hace que revises los escenarios minuciosamente (a un nivel casi atómico, vaya).

En resumidas cuentas, el control es intuitivo y lleno de gracia, y los niveles se pueden resetear rápido si quieres intentar alguna otra cosa. No se debería considerar trivial el hecho de que el sistema de objetos funcione de forma casi milagrosa, ya que es el corazón de la experiencia de juego de Scribblenauts, pero más allá de este, la razón principal por la que funciona el juego es la forma como este sistema se fusiona con la mecánica y consigue que no te plantees el porqué de las cosas sino el cómo. Donde existe potencial para la confusión los desarrolladores han hecho muchos testeos y solucionado la mayoría, de forma que se te ofrecen múltiples opciones si la palabra que has escogido es ambigua o si intentas hacer una acción con un objeto que puede ser tirado, dejado o otras cosas.

Habitualmente si una solución creativa para solucionar un puzzle funciona bien, es que sigue las reglas de los desarrolladores y de su propia creatividad e intuición. Por ejemplo, Portal y World of Goo son muy flexibles, pero su éxito se debe simplemente a la pericia que Valve y 2DBoy tuvieron a la hora de diseñarlo, conceptos como la mítica arma Aperture Science Handheld Portal Device o las físicas gelatinosas del segundo lo demuestran. Habiendo jugado a 40 de los 220 niveles de Scribblenauts, podría deciros que de momento pinta tan bien en cuestiones de diseño como estos dos. El diseño de niveles se puede permitir ser rudimentario inicialmente ya que el jugador está más preocupado en encontrar soluciones y pasar pantallas que en encontrar defectos. De hecho, gran parte de la diversión es comentar las partidas con otros jugadores. Pero mientras la sorpresa inicial se va diluyendo 5th Cell tendrá que intentar que una vez avancemos en el juego no perdamos el interés, ya sea porque la dificultad se incremente hasta niveles apabullantes o porque la mecánica se vuelva repetitiva. Sea lo que sea lo veremos el próximo 25 de septiembre. No hace falta decir que estoy convencido de que lo conseguirán.

Traducción de Albert García.

También te puede interesar