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Análisis de Semblance

Slime.

La premisa es llamativa y original, y aunque tiene defectos, posee la personalidad y las ideas suficientes como para resultar muy agradable.

Semblance es un juego con un tacto muy específico. Es muy agradable mover a la bolita rosa sobre las plataformas, en un universo donde todo lo que nos rodea parece blandito y suave, como hecho para que un niño pueda corretear por allí sin hacerse daño aunque se choque o se caiga. El salto es prácticamente el único movimiento especial que tenemos a nuestra disposición, y el que utilizaremos para resolver la inmensa mayoría de puzles que nos propone el juego. Pero lo verdaderamente importante no es tanto el salto como el aterrizaje, donde nuestra bolita de colores rebota un poquito contra el suelo, porque es ese salto el que construye todo lo demás: el mundo es moldeable y sólo tenemos que esforzarnos un poco para construirlo como nosotros queramos, conforme a nuestras necesidades. Pulsando un botón mientras saltamos, efectuaremos un dash que, al colisionar con ciertas plataformas, nos permitirá hacerlas cambiar de forma. Esto nos permitirá acceder a lugares altos y pasadizos escondidos. Más adelante podremos utilizar los escenarios deformables para saltar más alto o cambiar la forma de nuestro propio avatar para pasar por escondrijos más pequeños, por ejemplo. Aparecerán enemigos, rayos láser que esquivar, puertas cerradas que hay que abrir, pero la premisa, en esencia, es la misma: si golpeamos un elemento de la pantalla, podremos moverlo y moldearlo como necesitemos.

Una cosa que le pasa a Semblance es que jugarlo no se siente particularmente como jugar a un videojuego: la experiencia se parece muchísimo más al modo en el que jugamos con un juguete. Llama la atención que, por ejemplo, no tiene un tutorial explícito que nos introduzca a las diferentes mecánicas; pero es que si lo tuviese, tampoco lo querríamos. De la misma manera en la que era complicadísimo pararnos a leer un manual de instrucciones sentados entre papel de regalo la mañana de Navidad, con nuestro nuevo y flamante objeto de diversión entre las manos, es mucho más satisfactorio y emocionante aprovechar la excelente respuesta que nos ofrece el movimiento dentro del para ir descubriendo las nuevas mecánicas mediante prueba y error, sin que nadie nos las explique.

A pesar de esta ausencia de tutoriales, claro, las mecánicas sí que van evolucionando conforme avanzamos, y el juego tiene, inevitablemente, que ir introduciéndonos a ellas para que las entendamos. Su forma de hacerlo es plantarnos, sin avisar, delante de un puzle con un elemento nuevo y dejar que exploremos e intentemos diferentes estrategias hasta que entendemos como funciona. Así, lo que sucede es que nos encontramos con un salto de dificultad más o menos considerable entre la primera y la segunda zona; pero esto termina siendo, simplemente, un pequeño obstáculo que nos permite acostumbrarnos al ritmo general del juego. En total hay cuatro mundos, cada uno basado en una mecánica concreta, y estos están compuestos, al mismo tiempo, de un número variable niveles que tendremos que superar, resolviendo todos los puzles, para ir desbloqueando los siguientes. Generalmente, el primer nivel de cada mundo nos lleva un poquito de la mano, nos enseña cuál es el lenguaje, cómo podemos utilizar las herramientas para nuestro beneficio, y la segunda pantalla saca ya toda la artillería y nos hace estrujarnos un poquito más los sesos.

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Sí que hay un elemento llamativo, y es que cuando realizamos mal un puzle, en la inmensa mayoría de los casos, no moriremos; y cuando muramos, no nos importará mucho, porque no estaremos perdiendo nada. La penalización por resolverlo mal no es la muerte sino la ausencia de movimiento, el quedarnos parados con el mando en la mano sin pulsar ningún botón y buscando las respuestas.

A lo mejor es precisamente por eso que los momentos de epifanía, cuando encontramos una respuesta que se nos había atascado, son particularmente satisfactorios: cuando te das cuenta de la respuesta de un acertijo que no sabías como aproximar, generalmente no llevas cien muertes a las espaldas, ni has tenido que volver al principio vez tras vez. No te has estado chocando consistentemente contra un muro invisible, sino que te has sentado, has tomado notas, has evaluado todas las posibilidades, y lo has sacado no por casualidad, sino con esfuerzo. Varias veces me he encontrado a mí misma volviendo a casa en autobús mientras pensaba en alguno de los rompecabezas, y en alguna de esas veces ha sucedido que se me ocurriese súbitamente la respuesta, y olvidarme de todo lo que tenía que hacer después para lanzarme a coger la Switch nada más cruzar el umbral de la puerta de casa, para probar la idea con nervios en el estómago. He tomado notas, hecho dibujos ininteligibles en libretas en medio de una mañana de trabajo o de un paseo por la calle porque había tenido una revelación, una posibilidad que no había contemplado. Supongo que es esa, en el fondo, la mejor virtud del juego: los puzzles se quedan contigo, no desaparecen cuando apagas la consola, porque la mecánica principal es tan intuitiva que es fácil hacerla nuestra.

Y lo único malo es que parece que sus diferentes elementos no acaban de encajar a la perfección en el producto final. Todo lo relacionado con los puzles está bien pensado y desarrollado, pero no son tan brillantes los fragmentos, que los hay, que dependen de la habilidad. Y aunque la premisa de deformar el mundo para resolver y avanzar es original y evocadora, no deja de parecer contradictorio al propio concepto que la mayoría de los puzles parezcan tener una única solución que tienes que descubrir, que no nos den margen de error a la hora de aproximar cada reto. Parece que hay en Semblace muchas ideas, y mucha intención, y aunque no termina de ser consistente en todos sus aspectos, es divertido y simpático, muy satisfactorio de jugar y de ir resolviendo poco a poco. Y, justo como decía antes, tiene algo que se queda en ti un ratito, que no desaparece cuando saltan los créditos, que te hace pensar en él todo el rato.

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