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Sengoku Basara: Samurai Heroes

Yo contra 10.000.

Cuando uno se dispone a probar el nuevo beat 'em up que ha caído en sus manos siempre ha de hacerlo con una conditio sine qua non en mente: la mecánica va a ser repetitiva. Es algo intrínseco al género, que suele definirlo unívocamente, para bien o para mal. Sengoku Basara: Samurai Heroes, al igual que cualquier otro beat 'em up, no se libra de ello.

Pongámonos en situación: Japón se encuentra en plena guerra civil, en la era conocida como Período Sengoku. Varios clanes luchan durante años para hacerse con el poder y unificar Japón bajo su bandera. El más conocido, porque a la postre fue también el vencedor que reinó durante dos siglos y medio, es el clan Tokugawa. Fue una época especialmente dura para el país asiático, porque al igual que durante la Alta Edad Media en Europa, el poder cambiaba de manos con mucha facilidad y ello conllevaba inestabilidad e inseguridad.

Éste es el punto de partida para la historia: la lucha de varios de los clanes más emblemáticos de Japón en su intento de establecer su propia hegemonía en el país del sol naciente. Todos los personajes disponibles están basados, en mayor o menos medida, en un líder real de cada una de las facciones que aparecen en el juego. Al principio son pocos los personajes elegibles, pero conforme vamos acabando las campañas con los ya disponibles, se van desbloqueando nuevos. Cada personaje dispone de un tipo de arma característica y un arsenal de ataques propio.

La mecánica del juego es simple: elige uno de estos personajes, trágate un poquito de historia (del juego, no real), y listo para repartir de todo menos amor. Para cumplir los distintos objetivos que nos mandan en cada misión, te vas abriendo paso a lo largo de grandes escenarios, mayoritariamente exteriores, eliminando cantidades ingentes de enemigos, cuya inteligencia artificial es más propia de un maniquí con los reflejos de una estatua coja. Esto, desafortunadamente, es así. Solamente los jefazos que se nos presentan en todos y cada uno de los niveles suponen, a nivel de habilidad a los mandos, un reto más o menos interesante a cualquiera que sepa alternar más de dos botones a la vez.

Para vencer a los enemigos los héroes disponen de un material generador de daño bastante variado. A los ataques normales, que como su nombre indica, son suficientes para acabar con un 99,99% de los enemigos del juego –no es un dato figurado, es literal–, se suman un par de barras de ataques especiales, que se llenan recogiendo lo que se le ha llamado toda la vida 'botijos de magia', y repartiendo mamporros, respectivamente. Una de estas barras nos permite realizar ataques con más alcance y poder, a la par que realizar movimientos especiales capaces de barrer cientos de enemigos al mismo tiempo, y la otra ralentiza el movimiento de toda la pantalla, estilo 'matrix', para poder seleccionar cuidadosamente hacia dónde dirigir nuestros esfuerzos más contundentes y eliminar con eficacia a cualquier enemigo.

El problema radica en que los enemigos comunes, que son del orden de mil o dos mil en las primeras pantallas, y más de diez mil en las batallas más multitudinarias, no ofrecen ningún desafío particular. Como se ha comentado antes, son maniquís dispuestos a recibir cuanta más cantidad de daño mejor, con el único propósito de aumentar el contador de combos hasta cantidades estratosféricas de golpes. Sólo los jefes nos ponen en aprietos, y no suelen ser aprietos demasiado complicados. La mayor parte de ellos se pueden resolver con un patrón sencillo de esquivar sus ataques y encadenar combos antes de que pueda defenderse o contraatacar. Los enemigos realmente difíciles se pueden resolver de dos maneras distintas: con la fuerza bruta, esto es, llenando las barras de especiales previamente y soltando toda la artillería en el momento oportuno, o con la baza del tiempo, que no es ni más ni menos que el mencionado patrón de esquiva y ataque llevado al extremo para evitar recibir un combo que probablemente nos deje tiritando la barra de vida.