Serena
Jugando gratis.
Independiente, marginal, modesto, atrevido, gratuito... En ocasiones aterriza en la superficie del disco duro un videojuego acompañado de una serie de calificativos que despiertan de manera irremediable un profundo sentimiento de simpatía. Es inevitable sentir en semejante circunstancia cómo se apodera de uno la irresistible tentación de abalanzarse con entusiasmo sobre él para, una vez devorado, reivindicar a los cuatro vientos de las redes sociales su condición de incontestable obra maestra. De virtuosismo codificado que, nacido de una inquietud delicada y puramente artística, existe al margen de modas pasajeras, el vil metal y los sucios mercantilismos industriales.
Serena, una suerte de demo técnica o, si lo prefieres, una modesta miniaventura, pertenece a "esa clase de títulos". De hecho, si "esa clase de títulos" fuera un programa de Game Over, Serena sería ni más ni menos que su director, el incombustible Saeba. Perpetrada por Senscape, estudio que cuenta entre sus filas con los creadores de Scratches y que actualmente trabaja en la gestación de su secuela espiritual, Asylum, Serena constituye un minúsculo aperitivo que, a modo de anticipo, propone un breve pero intenso ejercicio narrativo cuya caligrafía en primera persona recuerda ligeramente a la de títulos como Gone Home.
Los hechos tienen lugar en una cabaña de madera de poco más de cuarenta metros cuadrados y en cuyo interior un individuo está a punto de sucumbir a la desesperación debido a un episodio de amnesia que le impide recordar el más nimio detalle relativo a Serena, su amada. El juego se aleja de cualquier componente de reto o prueba de habilidad para centrarse en la narración y la atmósfera, en la psique, más bien, de su protagonista, al que deberás ayudar a recordar observando el entorno e interactuando con los diversos objetos y utensilios que se encuentran en el interior de la vivienda.
Si eres lector asiduo de esta web probablemente sepas ya de la poca simpatía que profeso hacia Gone Home, el galardonado juego de The Fullbright Company, al que reconozco la ocurrencia de situar su foco argumental sobre una historia cotidiana y reconocible, sin precedentes en el ámbito del entretenimiento electrónico, pero que comete la torpeza de erigir un muro insalvable entre el universo del juego y su protagonista, Kaitlin, que deviene, al igual que el jugador, en lectora pasiva de unos acontecimientos frente a los cuales parece impermeabilizada.
Gone Home no es un título ni mucho menos largo, pero a Serena le alcanza una hora para dinamitar ese muro, calzar al jugador en la piel del personaje e involucrarlo dramáticamente en una pesadilla que se siente como propia y cuyo desarrollo incide, además, de manera directa sobre el carácter del protagonista, de tal forma que el personaje que controlas al final de la partida poco tiene que ver con el del inicio.
Uno de los méritos del juego -tiene bemoles considerar en 2014 como mérito algo que llevan haciendo los videojuegos desde el Pong- estriba en involucrar al jugador en su universo a través de la interacción y el lenguaje audiovisual, sin necesidad de recurrir apenas a la palabra escrita, que aquí es sólo un apoyo residual. Un par de notas y de poemas conforman todo el texto que encontrarás en la cabaña del bosque. El resto corre por cuenta de la interacción, el saber mirar, la atmósfera, los pensamientos del protagonista y una modesta estancia en la que cada mueble, objeto o rincón compone un pedazo de la intimidad de un hogar y habla con desnudez acerca de la de sus ocupantes.
Serena no constituye ni mucho menos una obra maestra. Se encuentra considerablemente lejos de inventar la rueda, resulta hasta cierto punto un tanto opresivo para con el jugador y constituye en última instancia un modesto ejercicio narrativo presidido por una concepción utilitaria: probar las prestaciones de Dagon, el nuevo motor gráfico de Senscape. Ello no le impide, sin embargo, expresar su breve discurso con la belleza y la convicción, no del que ha inventado un lenguaje, pero sí del que lo conoce a la perfección y, de paso, servir de referente a aquellos que son jaleados con entusiasmo, pero cuya oratoria apenas alcanza en realidad el balbuceo de un idioma.