Análisis de Shadow Warrior 2
Tiros y Wangtazos.
A estas alturas ya no tiene sentido empezar a hablar de Shadow Warrior 2 mencionando su pertenencia a una larga estirpe que se remonta, casi nada, a 1997. Funcionó hasta cierto punto la nostalgia cuando Flying Wild Hog, el estudio polaco que recogió el testigo nada menos que de 3D Realms, presentó su reboot de la franquicia hace 3 años; pero si ya entonces hicieron por distanciarse del shooter "inspirado" -palabra que puede ser correctamente discutida por cualquier con ciertas nociones de abogacía- en los Doom originales, con este han decidido separar definitivamente sus caminos y continuar la senda abierta por su anterior entrega. Una senda que, lejos de ser ese pasillo de los shooter en primera persona al que estamos acostumbrados, se compone de pequeños mapas cuya disposición de enemigos y objetos es tan aleatoria como -y aquí empiezan parte de los problemas que aquejan al juego- intrascendente.
Por desgracia, "intrascendente" es una adjetivo que se puede usar más a menudo de lo que nos gustaría a la hora de hablar de esta continuación. No porque, y esto es importante remarcarlo, los distintos elementos que componen el núcleo del juego estén necesariamente mal ejecutados, sino porque en numerosas ocasiones entran en directa contraposición con lo que el juego parece querer ser desperadamente: Una obra con una filosofía más cercana al mata-mata que a otros shooters mucho más complejos y arriesgados. Esta dicotomía absurda afecta no solo al guión, que intercala una vaga historia, similar a la buddy-movie de la primera entrega pero con una chica hija del jefe de la Yakuza como contrapunto al arrogante y rídiculo protagonista Lo Wang, con momentos supuestamente emotivos que dejan de funcionar y tener sentido al tercer chiste sobre pollas DURANTE la escena; sino que afecta, especialmente, a la base, a las mecánicas que definen cómo se juega.
Y es que no tiene sentido acercarse a juegos como Borderlands o incluso Nuclear Throne introduciendo mapas con una configuración aleatoria de contenido y espacio si tu intención no es la de darle peso a la variedad que surge forzosamente de ese azar, como en el caso del primero, o establecer un reto complicado pero directo, como en el segundo. Cuesta ver las diferencias que existen entre subir ciertas habilidades, equipar ciertos objetos u optar por distintas configuraciones de armas si el reto se mantiene constante, si todo se reduce a apretar el ratón frenéticamente hasta llenar de sangre nuestro monitor. Shadow Warrior 2 posee una diversidad inocua, que no afecta en nada a la experiencia porque ni la dificultad es lo bastante compleja en sus niveles más básicos como para requerir un estudio exhaustivo de las distintas opciones (algo solamente "necesario", entre comillas, en el clásico nivel de dificultad exageradamente enrevesado) ni las distintas habilidades místicas de Lo Wang, salvo la de regenerar vida, influyen demasiado en un conjunto de enemigos cuya diferencia, basada casi únicamente en el aspecto, se diluye en cuanto se convierten en una masa sanguinolenta.
Que quede claro pues que no se trata de que el juego sea demasiado sencillo, sino de quizás eso es lo que debería de ser en vez de un amalgama de looteo, acción desenfrenada y una suerte de guión que funciona más como vehículo de polladas, literalmente, que como razón de peso para seguir adelante. La idea era buena, seguro, pero siendo al final las partes más básicas las que mejor funcionan extraña ver cómo dejaron escapar la oportunidad de hacer más con menos. Y digo esto porque, pese a que la estructura no nos deja más opción que la de hacer de chico de los recados durante nada menos que 15-18 horas, el movimiento y el feeling de las armas a la hora de enfrentarnos a los enemigos y cumplir las misiones es exactamente el que debería ser. Lo Wang se mueve por todo el escenario con agilidad felina, apoyado por un sistema de control que convierte cada golpe de espada y cada disparo en uno de esos momentos mezcla de adrenalina y gozo que tanto gusta sentir en un género como este. Quizás todo lo que le rodea sea repetitivo o, aquí viene de nuevo, intrascendente, pero es cuando desintegramos a miembros de la mafia japonesa o a gigantescos robots cuando todo hace clic el tiempo suficiente para resaltar lo positivo y olvidar lo negativo.
Porque, aclaro, no todo es malo, pese a la existencia de ciertos "peros" que quitan brillo al conjunto: Por mucho que los modificadores de estadísticas sean difícilmente perceptibles en la práctica, la variedad de armas es enorme, divertida y todas ellas funcionan como se espera; el diseño artístico de los niveles y personajes, una mezcolanza entre el Japón mítico de ninjas, dioses y demonios, el ambiente callejero de la mafia y un futuro rozando el cyberpunk, es tan desconcertante como absurdamente acertado cuando se proyecta desde la visión de unos occidentales que lo admiran casi tanto como se ríen de él; y el movimiento del personaje, ya mencionado y alabado, se ve beneficiado por un apartado gráfico que destaca por un framerate francamente estable pese al número de enemigos. Lástima que esto último se vaya ligeramente al garete por la cantidad de bugs y glitches que abundan en el juego, inofensivos cuando hablamos de miembros de nuestros enemigos enganchados en paredes o columnas y especialmente sangrantes cuando nos obligan a salir para poder retomar nuestra partida con normalidad.
Es una pena que Shadow Warrior 2 no limite más su ambición, ya que con aportar cuatro pinceladas de variedad y reducir un poco la duración y los elementos que se añaden sin que sumen estaríamos hablando de un trabajo mucho más redondo y, sobre todo, coherente. De hecho, la inclusión de un cooperativo online para hasta cuatro jugadores parece señalar aún más la evidencia de que es en pintar las paredes con la sangre de cientos de enemigos y no en recorrer escenarios en busca de dinero u objetos para mejorar nuestra katana donde está la verdadera magia.
Al final, a base de introducir cosas sin ton ni son, Flying Wild Hog ha conseguido que las carencias y contradicciones de esta secuela resalten antes y de manera más acusada, convirtiéndola entre menús, datos y objetos en el aventurero que se sienta a repasar facturas para hacer su declaración trimestral y no en el hombre de acción que se vislumbra al tirar la mesa por la ventana, cortar a demonios en juliana y agarrársela durante el proceso. Una decisión que resulta fácil de obviar pero difícil de entender viniendo de un juego que, siendo mucho más simple y bobo, acertaba donde este no termina de atinar.