Análisis de Shin Megami Tensei V - Un digno heredero de las ideas y mecánicas de Nocturne
Attack and dethrone.
Mi compañera de redacción Paula comenta mucho cómo este año se han publicado numerosos relanzamientos de títulos que tuvieron un seguimiento de culto pero no fueron aclamados de forma unánime en su lanzamiento: Nier Replicant, El Shaddai o, especialmente relevante para este texto, Shin Megami Tensei 3: Nocturne. Son juegos cuyas virtudes estaban ya presentes en el lanzamiento, como demuestra el apasionado seguimiento que atrajeron, que pueden encontrar una nueva vida al encajar mejor con las expectativas del público actual. Por este motivo tiene especial importancia comprobar que la principal influencia de la quinta entrega numerada de la franquicia de RPG de Atlus ha sido canalizar los elementos que hacían de Nocturne un juego tan único como relevante, actualizando multitud de aspectos y manteniendo su núcleo en el centro de la experiencia.
Shin Megami Tensei V comienza con un breve tramo en un instituto de Tokyo en el que conocemos a los compañeros de clase. La rutina no ocupa ni media hora de la trama; el protagonista se ve sepultado por el derrumbe de un túnel y despierta en el Inframundo. Este lugar, habitado por ángeles y demonios, es un territorio post-apocalíptico en el que los humanos parecen haberse extinguido. Nuestro protagonista sobrevive gracias a la súbita aparición del Protoscuro, un ente con el que se fusiona para dar lugar a un nuevo ser: el Nahobino.
Si habéis jugado a Nocturne esta sinopsis os resultará familiar; la quinta entrega de la franquicia de Atlus se posiciona desde el primer minuto como heredero del título de 2003 remasterizado hace unos meses. El director de SMTV es Shigeo Komori, conocido por ser el principal responsable de la serie Etrian Odyssey, fue uno de los implicados en el guion de Nocturne. Tanto en el tono como en la atmósfera se recupera esa ambientación opresiva, situándonos en medio de un conflicto entre diversas facciones que tratan de imprimir sus perspectivas sobre un mundo salvaje pero lleno de potencial.
Es bastante difícil hablar del argumento general sin entrar en spoilers debido a un par de giros tempranos. De nuevo nos situamos ante una historia que es parca en conversaciones pero tiene mucho de lo que hablar. A lo largo de las 50-60 horas de aventura nos cruzamos con toda clase de personajes que se irán posicionando ideológicamente en extremos incompatibles a medida que el futuro del Inframundo se va definiendo. Algunos de nuestros ex-compañeros de instituto formarán parte de este proceso; SMTV aprovecha su condición de adolescentes para trazar una evolución en sus líneas de pensamiento, aunque no se suaviza su posición por ello.
Masayuki Doi lleva varias entregas asumiendo el difícil papel de heredero de Kazuma Kaneko en las entregas principales como diseñador de personajes y nuevos demonios. Aunque lleva dos décadas en la compañía, su trabajo ha despuntado más en 3DS, con un rol principal en SMT IV, IV Apocalypse y Strange Journey Redux. Los estudiantes de SMTV podrían tener algo más de personalidad y algunos quedarían relegados a secundarios en un Persona, pero donde sí hace un trabajo genial es en el diseño de demonios, tanto antiguos como nuevos: sus versiones de Abdiel, Angel, Kohnsu u Odín (aunque este ya apareció en 3DS) resultan tan atractivas como imponentes.
Como ya ocurría en Nocturne, los personajes son aquí más que nunca un medio para transmitir unas ideas; es difícil encariñarse de la mayoría, sobre todo aquellos que están en nuestras antípodas políticas. A medida que avanzamos toca tomar decisiones que van alterando la historia y los destinos de los personajes, como suele ser habitual. No es posible permanecer neutrales en el mundo de SMT y más tarde o más temprano tenemos que mojarnos dando nuestra opinión sobre el destino del mundo. En general está bien desarrollada, si bien tengo la sensación de que algunas decisiones bloquean ciertas tramas de forma un poco brusca. Hay un personaje que se ha mostrado mucho en la promoción del juego pero en mi partida desapareció de la historia sin haberse desarrollado demasiado; creo que es a causa de una decisión que tomé en cierto punto que priorizaba otra historia distinta. No he tenido tiempo de completar un New Game + a tiempo para comprobarlo. Supongo que si intento sacar los cuatro finales reaparecerá; jugando una sola partida algunos cabos secundarios quedan sueltos.
La dinámica general del avance recuerda más a la de SMT3 que a la del 4, más cercana a los trayectos por un mundo semiabierto que al mazmorreo con idas y venidas del Castillo de Mikado (y otras localizaciones equivalentes) de SMT4. Los mapeados de SMTV empiezan siendo algo lineales pero van ganando en complejidad a medida que avanza la aventura. Están, de hecho, repletos de secretos que toman diferentes maneras: una especie de cofres con grandes recompensas, unas criaturas llamadas Miman que esperan salvación, unas bolitas que recuperan vida o magia... A nivel de rendimiento va un poco justito, no tanto por las puntuales caídas de frame-rate como por la baja resolución, que deja imágenes borrosas que contrastan con el detalle de escenas y peleas.
En ciertos tramos nos acompañará un "navegador" que nos indicará localizaciones donde obtener objetos, aunque nos podemos llevar una sorpresa en forma de encuentro inesperado. Algunos de estos navegadores se consiguen en las misiones secundarias, que suelen proponernos combates retantes en un lugar escondido o bien reunir cierta cantidad de objetos. Las primeras son con diferencia más interesantes (y abundantes) que las segundas, e incluso en ocasiones nos permiten alterar el objetivo de la misión si vemos que la argumentación o recompensa del demonio que debíamos vencer nos convence más que la del promotor original.
Los encuentros aleatorios se han eliminado, optando por un sistema más similar al de las mazmorras de Persona en que veíamos a los enemigos y podíamos entablar combate atacando. Para compensar la posibilidad de esquivarlos, hay una gran cantidad en el mapa y en ocasiones tratarán de acorralarnos en los cuellos de botella. Un detalle que se aprecia es el esfuerzo por dar algo más de contexto a los demonios; por ejemplo, en el primer desierto los demonios asociados a las magias de hielo aparecen en torno al único oasis. No sucede esto con todos, pero se agradecen los casos en los que se busca dar la sensación de que están vinculados a un bioma.
Por contra, las mazmorras sufren en comparación con sus contrapartidas de entregas anteriores, sobre todo con los complejos mecanismos de Nocturne. Tan solo hay dos en la historia principal y ambas son bastante flojas, muy en particular la segunda. Aunque la primera plantea algún que otro puzle interesante, la otra ni siquiera desarrolla demasiado su única idea y supone un gran bajón de calidad justo antes del tramo final, más lineal y centrado. Ambos Templos quedan como experiencias monótonas que truncan el ritmo y suponen los puntos más flojos de la aventura con diferencia.
El sistema de combate recupera el Press Turn que introdujo SMT3 con ligeras modificaciones; si no necesitas explicaciones sobre la base, salta al siguiente párrafo. Si no lo conoces, este sistema por turnos se centra en ganar acciones extra. En un turno normal tenemos tantas acciones como personajes, pero podemos sumar más realizando ataques críticos o explotando debilidades elementales. El otro pilar es la modificación de estadísticas: en los jefes nos interesará subir el ataque, defensa y precisión/evasión de nuestro equipo y reducir los mismos parámetros en los rivales. La party está formada por el protagonista y hasta tres demonios, a los que podemos reclutar en negociaciones con dos fases: primero respondemos a preguntas con las que demostrar nuestra afinidad con ellos y luego pagamos un cierto precio por su incorporación. Estos demonios se pueden fusionar para crear otras criaturas con mejores estadísticas que heredan algunas de las habilidades de las originales.
Si bien en gran medida se mantiene intacto, SMTV introduce un cambio sustancial: la barra de Magatsuhi. Este sistema funciona como una especie de Ulti que se rellena realizando diversas acciones y permite desencadenar varios efectos distintos. Inicialmente solo es posible activar un turno con Críticos asegurados en cada ataque, pero a medida que realizamos secundarias iremos ganando habilidades asociadas a las distintas razas de Demonio: ataques todopoderosos, absorción de vida, coste mínimo de magia... En los combates normales la gestión de este recurso no suele tener mucha importancia, pero en los jefes nos da la posibilidad de darle la vuelta a una situación límite, sobre todo combinado con desbloqueos de los Milagros. Por ejemplo, uno de ellos permite recuperar PV y PM cada turno que la barra está al máximo, así que no siempre conviene usar el Magatsuhi a la primera de cambio.
A nivel de dificultad, SMTV no se queda corto en cuanto a las expectativas de los fans. Es un título duro incluso en los combates normales. De hecho, con toda la fama que tiene SMT3 de difícil, la pantalla de Game Over ha asomado bastantes más veces en mi partida de SMTV que en la visita que realicé a Nocturne para el análisis de la remasterización HD (aunque en aquel caso la memoria me ayudó a preparar los encuentros más famosos). Si ponemos el combate automático la mayoría de los enemigos terminarán barriendo el suelo con nuestra cara, y los numerosos minijefes nos harán estar siempre en guardia y preparados para alterar nuestro equipo en base a lo que cada momento demanda.
Los jefes finales son, por supuesto, la guinda del pastel. Encuentros largos, difíciles, técnicos, planteados como puzles que investigar y desarmar por piezas hasta encontrar el modo de contrarrestar sus tácticas. Incluso aprovechando el Espejo Espía para conocer cada debilidad y ataque que puede utilizar desde el primer turno, rara será la ocasión en que logremos vencer sin un combate de prueba en el que aprender dinámicas y reconocer sus movimientos previos a un ataque masivo. Cada encuentro es emocionante y agotador, una auténtica prueba de nuestras habilidades y nuestra capacidad de reaccionar a circunstancias negativas.
Aquí es donde más brilla la banda sonora de Ryota Kozuka y Toshiki Konishi. El trabajo de ambos en Shin Megami Tensei IV tiene aquí ecos que son fáciles de trazar; algunos temas parecen incluso "secuelas" de sus contrapartidas de la anterior entrega, recuperando ideas y sonidos. Los temas del mundo abierto no están tan inspirados en comparación - excepto la última zona del Inframundo - pero lo compensa de sobra con unas melodías para combates finales que siempre tienen un efecto electrizante. Este buen trabajo contrasta con una interfaz eficaz pero poco interesante a nivel visual, que cumple su propósito pero no resulta atractiva.
Volviendo al tema de la dificultad, lo que esta nueva entrega ofrece son multitud de posibilidades y ciertas facilidades que se echaban en falta. Los puntos de guardado ejercen ahora también de lugar donde curarse (pagando macca, ojo), tienda, teletransporte y el Mundo de las Sombras donde realizar fusiones. Aunque no son habituales, podemos encontrar ciertos objetos con los que subir de nivel tanto al Nahobino (Evangelios) como a sus demonios de nivel inferior (Grimorios) que reducen la necesidad de grindear. Al encontrar un muro de dificultad en SMTV la mejor opción nunca es ponerse a combatir contra enemigos aleatorios, sino realizar misiones secundarias e investigar más a fondo los mapas para conseguir objetos de ayuda como estos. Aparte de ser más divertido que dar vueltas buscando rivales, las recompensas suelen ser mucho más útiles a largo plazo.
El juego ofrece con bastante alegría Esencias de demonios, que nos permiten agregar las habilidades de una criatura al Nahobino o uno de sus compañeros, pero también modificar las resistencias del protagonista de forma independiente a sus ataques. De hecho, Nahobino ya no aprende nada por subir de nivel; todas las habilidades se consiguen utilizando Esencias. Quizá para compensar este avance menos dirigido, ahora sí recibimos puntos de estadística "gratis" al subir de nivel, aunque tenemos uno extra que asignar libremente que nos permite cierta especialización; entiendo que el objetivo es no dejar a nadie atrás si tarda unas horas en decidirse por sus atributos y considero que lo logra con éxito.
También hay un mayor número de habilidades, con una enorme variedad de opciones que por ejemplo permiten bajar la defensa rival con ataques físicos o sumar la posibilidad de perforar (es decir, evitar las resistencias enemigas) desde mucho antes que en entregas anteriores, añadiendo viabilidad a más builds distintas y reduciendo la posibilidad de quedarse atascado en una configuración poco útil. Se abre a un ritmo adecuado para no abrumar, pero hacia el final del juego ofrece una grandísima cantidad de posibilidades que permite resolver cualquier encuentro.
Esto se combina bien con los Potenciales, otra de las aportaciones de SMTV a la fórmula. La idea es simple: cada criatura tiene afinidades a ciertos elementos, que se miden entre -9 y +9, afectando a su rendimiento (por ejemplo, a mayor potencial menor coste de PM y viceversa). Podemos fusionar un demonio de agua y darle un hechizo de fuego, pero su efectividad será mucho menor que si tenemos a un dragón. Nahobino empieza con todos los Potenciales en cero pero puede subirlos al máximo con Milagros.
Los Milagros son de las primeras cosas que aprendemos pero me la he dejado casi para el final porque su objetivo es precisamente modificar gran parte de las reglas establecidas hasta ahora. Desbloqueamos Milagros en el Mundo de las Sombras con puntos de Gloria que conseguimos con coleccionables del mundo abierto o encontrando Miman. Además de subir potenciales, podemos dar habilidades nuevas a los demonios, sumar vías de negociación, reducir el coste de las tiendas... Algunas de las opciones que quizá se esperarían de base en un juego de la saga requieren un desbloqueo previo en este apartado.
Todos estos sistemas dan como resultado una progresión menos definida pero más personalizable, que requiere algo más de esfuerzo por parte del jugador al mismo tiempo que le otorga más libertad a la hora de construir al personaje. Las acciones que se han llevado a cabo facilitan la entrada al sistema de combate pero no solo no han reducido su complejidad, sino que han abierto la puerta a más posibilidades en torno a él. Las mecánicas siguen siendo el pilar central de la saga y SMTV no hace sino demostrar que la fórmula tiene cuerda para rato.
Esa rotundidad es la que lleva en volandas el juego, aunque se quede corto en otros apartados que le alejan de la excelencia; la historia podría estar mejor rematada en algunos puntos y sobre todo las mazmorras quedan como una mancha en el ritmo de la aventura. Creo que son el tipo de cosas que molestan más en el momento pero se me olvidarán cuando recuerde el conjunto en unos años; el sistema de combate, la trama y la atmósfera son una vez más los principales argumentos a favor de la franquicia. En un momento donde es más fácil encontrar público interesado en experiencias tan duras como satisfactorias, con historias menos explícitas pero cargadas de significado, Atlus parece tener un terreno más fértil para atraer con esta propuesta.
Shin Megami Tensei V es el heredero de Nocturne, que llega veinte años después en un contexto donde tiene aún más sentido y puede encontrar más fácil su lugar que el original. Los numerosos cambios en el equipo principal del desarrollo le han dado una pátina de novedad sin perder la esencia en ningún momento. El resultado es café para muy cafeteros: intenso y con toques amargos, una delicia para quien sepa apreciarlo. Algunos tramos peor ajustados evitan que cumpla todo su potencial, pero los fans del JRPG encontrarán aquí un genial exponente del género que demuestra una vez más el buen estado de forma de Atlus.