Análisis de Shiness: The Lightning Kingdom
Manganime indie con denominación de origen.
La ambición es algo que debe estar presente en la vida de todo el mundo. Es algo bueno, y que a la larga trae recompensas. Pero a veces uno debe saber dónde está su límite para alcanzarlo y tratar de superar ese listón en otra tentativa. Esas buenas intenciones por agradar son las que han tenido en el estudio Enigami con su primera propuesta. Se llama Shiness: The Lightning Kingdom, y lleva mucho tiempo gestándose. El resultado es final es bueno, pero acaba dejando un regusto agridulce... y lo hace precisamente por esas pretensiones de sentar cátedra con una obra primigenia; si ni siquiera es sencillo para las desarrolladoras más importantes al embarcarse en una nueva IP, imaginad para un estudio independiente con presupuesto limitado.
Si estuviésemos en una cata en la que solo pudiéramos ver el juego sin conocer su origen, diríamos sin titubear que se trata de una producción oriental, pero Shiness: The Lightning Kingdom es de espumosa descendencia francesa. Enigami, un estudio independiente ubicado en el país vecino, lanzó una campaña en Kickstarter hace un par de años para poder llevar a cabo un proyecto que lleva varios años en la cabeza de Samir Rebib, director creativo del juego y máximo responsable del manga homónimo en el que se basa este título, que a nivel visual bebe de las bases de lo que vemos en los títulos de Level-5 e incluso guarda ciertas reminiscencias con obras de Studio Ghibili. Palabras mayores. Pero hablamos de un apartado técnico notable, con un fabuloso diseño tanto de personajes como escenarios, que nos ayudarán a sentirnos inmersos dentro de un manganime, con una historia que además comprenderemos a la perfección gracias a la sensacional traducción a nuestro idioma. Se ha traducido a una especie animal del juego como 'Ardipuercos'... ¿acaso puede haber algo mejor que eso en la vida?
Esas ganas por agradar desde el instante inicial juegan en su contra durante los primeros compases de la aventura. Shiness: The Lightning Kingdom arranca de una forma muy atropellada, presentando a los personajes y a sus inquietudes de forma abrupta e incluso inconexa, prácticamente obligándonos a leer el manga -129 páginas dibujadas por el propio Rebib y disponible de forma gratuita en la web oficial del juego- para complementar la trama. Todo comienza presentándonos a Chado y Poky, dos wakis sobre los que se sitúa un punto de partida en el que deben buscar las Tierras de la Vida, un lugar tan mágico como peligroso, y del que nadie ha vuelto con vida. Pero cuentan con la ayuda de los Shiness, unos espíritus de la naturaleza que pocos seres pueden captar, y uno de ellos es el propio Chado. En su periplo, que comienza tras un accidentado -esta vez literal- aterrizaje en la isla de Gendys, se va desglosando una narrativa con bastantes sobresaltos. Tan pronto peca de ser excesivamente infantil como pasa a ofrecer tintes políticos o a estar repleta de oscuridad, especialmente en la recta final del juego. Una vez se estabiliza, su entramado argumental es el aspecto más compacto e interesante de la obra, haciendo que este particular equilibrio le siente mejor de lo que parece en un principio.
Es difícil de pedir en un mercado saturado, pero es recomendable tener paciencia con este Shiness: The Lightning Kingdom, ya que le cuesta bastante arrancar, y no brilla como debe hasta que no pasan ocho o diez horas de juego. Exactamente en el momento en el que el mundo se abre en una llanura inmensa y podemos explorar a nuestras anchas como si de un buen RPG se tratase, con sus misiones secundarias, sus conflictos narrativos que complementan el lore de la obra e incluso con sus cacerías para ponernos a prueba. Hasta entonces -y aunque por momentos también es algo que se extiende durante todo el juego-, el título tiene una importante falta de identidad por la ambición que trata de profesar, intentando ofrecer un batiburrillo de géneros para distinguirse de los demás, pero sin conseguir destacar en ninguna de sus facetas, aunque afortunadamente sin ser un desastre en ninguna de ellas. Quiere ser un Zelda, quiere ser un Final Fantasy. Quiere ser un Naruto o un Dragon Ball. E incluso un Mass Effect por medio de un sistema de respuestas en momentos determinados. Y lo único que consigue es no ser la obra personal que pretende, aunque lo arregla en cierto modo con ese punto de inflexión mencionado a mitad de la aventura.
En todo momento contamos con uno o varios personajes a nuestra disposición. Cada uno de ellos posee unas habilidades concretas, que debemos utilizar en varias facetas como, por ejemplo, resolver los puzzles que el título nos va proponiendo para aportar variedad a la obra. Son normalmente bastante sencillos, eso sí, y reducidos a explorar las posibilidades de una sala. La dificultad de estos rompecabezas reside en un diseño confuso y poco explicativo, en el que daremos vueltas como tontos para no tardar en determinar que la solución está en una chorrada o en algo que ya habíamos intentado pero no profundizado de la forma que nos exige el juego para poder avanzar.
El sistema de combate, por su parte, nos ofrece batallas uno contra uno contra todo tipo de enemigos a los que, a priori, tenemos que buscarle un punto débil. Un intento de RPG de acción que, al final, en muchas ocasiones acaba convirtiéndose en un juego de lucha en el que nos liamos a mamporros con nuestros rivales machacando botones casi a diestro y siniestro. De nuevo, entran en juego tanto las habilidades únicas de los personajes, a los que podremos intercambiar en todo momento en función de la oposición que tengamos delante, teniendo que valorar si son más efectivos los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Para estos últimos entra en juego la 'cúpula' que se forma al entrar en modo combate, la cual va cambiando de color de forma paulatina indicándonos qué daño elemental es el más adecuado para utilizar en ese momento. Una buena idea a la que, sin embargo, es difícil sacar partido debido a lo vertiginosas que son estas refriegas uno contra uno. Por eso decimos que al final se suele acabar optando por la lucha 'a puñetazos', con diversas posibilidades, tanto ofensivas como defensivas -aunque a veces, la respuesta al tratar de protegernos de las embestidas rivales son infructuosas si encadenan un poderoso combo-.
Pero sí, también tiene mucho de rol. Mucho de tener que explorar el escenario para subir de nivel y tener posibilidades contra ese bicho tan puñetero. Mucho de navegar entre sus menús y equipar a nuestros personajes con equipamiento que incremente sus características, para que aprendan nuevas disciplinas, técnicas o ataques elementales. Y es muy importante saber utilizar las habilidades de apoyo para que nuestros aliados nos echen una mano en el combate, aportando de beneficios temporales cuando se cumplen los requisitos estipulados -como que nos curen cuando nuestra vida baje de cierto porcentaje-. Esto, cuando se comprende a la perfección, resulta un punto más que interesante en el que profundizar.
Shiness: The Lightning Kingdom es un juego ambicioso, que incluso peca de serlo demasiado. Pero al final acaba siendo resultón; esas ganas de agradar, aunque juegan en su contra durante las primeras horas, hacen que la obra vaya de menos a más y terminemos la aventura con un buen sabor de boca. Siempre hay que tratar de quedarse con lo positivo, y seguro que en Enigami han tenido cuenta sus errores de cara al futuro.