Análisis de Shovel Knight: Specter of Torment
Hijo de Uther Pendragón, del castillo de Camelot.
Con el grito de «tres, dos, uno: adelante», cada semana de cada verano, el emblemático Ramón Garcia daba el pistoletazo de salida a las pruebas del concurso más mítico de la televisión española: el Grand Prix. Cuando yo estaba en una cuna pidiendo de comer y Braveheart estaba a punto de estrenarse, el eterno enfrentamiento entre pueblos a través de las pruebas más estúpidas nacía para quedarse durante muchos años. Muchas de las pruebas se basaban en algo muy primitivo: el desplazamiento. Una minuciosa selección de los mejores atletas de cada pueblo se veían sometidos a carreras de velocidad y habilidad, y en muchas de ellas estaban condicionados por dos factores importantes: alterar la superficie o el entorno por el que se iba a realizar el desplazamiento, alterar a propio concursante vistiéndolo como un bebé gordo o obligándole a transportar un objeto, o ambas cosas a la vez. Curiosamente, Shovel Knight y muy en especial esta nueva expansión, Specter of Torment, hacen algo muy parecido.
Al igual que el programa, Specter of Torment, en mucha más medida que el Shovel Knight original, basa toda su jugabilidad en el movimiento y en el desplazamiento: los niveles son una consecución de espacios en los que puedes avanzar en horizontal o vertical y donde normalmente hay un camino principal y pequeñas bifurcaciones donde encontrar objetos útiles como cráneos rojos o cofres. Cada espacio está diseñado como un pequeño desafío de plataformas que varía en función del guardián de cada zona, del caballero que la custodia. Aquí entra el primero de los factores y el cual está heredado del juego original: la alteración del espacio.
Cada zona se ve condicionada por elementos únicos que hacen que el desplazamiento del personaje varíe, como cintas de correr, fases acuáticas, o la variación de los elementos que componen esas superficies, como el hielo, la arena, o la gelatina. Es decir, variar por un rato la mecánica principal y hacer que el jugador deba adaptarse a ello. Y no es lo único enfocado al movimiento del personaje: los enemigos, las trampas y los obstáculos de los niveles están colocados para romper el timing del jugador e impedir que haga el desplazamiento como el quería hacerlo. Cuando algo te hace daño, te desplaza un par de metros en una dirección, y la mayoría de las muertes que tengas serán por caída, ya sea al vacío, a la lava o a un colchón de pinchos. Una vez establecidos los niveles y el diseño alrededor del movimiento del personaje, llega precisamente eso, el propio personaje: Specter Knight, como si de un disfraz del Grand Prix se tratase, trae consigo la variante que hace de esta expansión al menos tan buena como el original.
Specter of Torment, en mucha más medida que el Shovel Knight original, basa toda su jugabilidad en el movimiento y en el desplazamiento.
En realidad, no os he estado diciendo toda la verdad. Cuando digo que Specter of Torment está diseñado alrededor del movimiento del personaje, en realidad quiero decir que está diseñado alrededor de una sola mecánica concreta. «Designing Downwell Around One Key Mechanic» es el título de la fantástica charla que dió Ojiro Fumoto en la GDC, hablando del proceso creativo de Downwell y las Gunboots. La premisa principal de la charla y del juego, sin entrar mucho en detalles, es el principio universal de buen diseño de mecánicas: que sirva para múltiples propósitos a la vez. Eso hizo tan bueno a Downwell y de la misma manera ocurre con Shadow of Torment y su tajosalto.
El tajosalto es al mismo tiempo un dash, es decir, un desplazamiento rápido, y un ataque. Se suele poner en práctica mientras estás en el aire y el movimiento que se realiza varía en función de si estás por encima o por debajo del objetivo. Por ejemplo, si ejecutas un tajosalto en un murciélago que está en una posición más elevada a la tuya, el dash se realizará hacia arriba, y viceversa. Con el tajosalto te mueves, esquivas y atacas, y todo eso se funde en una misma operación que realizaremos constantemente para encadenar ataques en varios enemigos y que al mismo tiempo nos permita alcanzar un lugar determinado, y a veces, aparecerán objetos como lámparas, en las cuales también te puedes desplazar con la guadaña y serán elementos primordiales en cada puzzle.
El propio diseño de todo está permanentemente ligado a esta mecánica y hay más elementos importantes que dan forma a la obra completa. Las variaciones del entorno, como podéis imaginar, son fundamentales, ya que hacen que debas utilizar esa herramienta y las demás de forma un poco distinta, y cuando digo las demás, me refiero al trío de movimientos basados en la escalada que complementan el movimiento: poder andar por determinadas paredes durante unos instantes, poder saltar de una pared a otra, y poder agarrarte a los salientes. Muy lejos de todo lo demás están las birrias, objetos especiales que entran en escena como un intento de aportar variedad al gameplay, pero resultan ser una clara contradicción: unas pocas, como la pluma leve, están basadas en el movimiento, y lógicamente, por la propia naturaleza del juego, son las que más vas a utilizar. Las demás, centradas en el combate, no las vas a usar casi nunca, porque en Specter of Torment el propio combate está entendido e integrado como desplazamiento, y no de otra manera.
Ante todo, Shovel Knight y cualquiera de sus expansiones, por encima de cualquier otra cosa, se juegan, pero no podía irme sin hablar de lo que también viene a contar. En forma de precuela, nos pone en la piel de uno de los cómplices malvados a los que el caballero de la pala se enfrenta en el juego principal, y nos enseña que la vida no solo blancos y negros. A través de una escena idílica, de brujas y caballeros, y desde la perspectiva de uno de los villanos, que reclutará a los otros siete, nos acerca a sus propias historias y sus motivaciones. Nos enseña que los malos no son malos por naturaleza, que no lo fueron siempre, o que no lo son pero están donde están por otra razón; como la vida misma, una larga escala de grises.