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"Si creas videojuegos has de salir de cañas"

Dajana Dimovska nos habla sobre el desarrollo indie y las ventajas de ser danés.

La escena del desarrollo de videojuegos independientes en España está viviendo un momento dulce a la vez que convulso en estos momentos. Cada vez son más los pequeños estudios que se atreven a meter la patita en la feroz industria del ocio electrónico aprovechando la apertura que ha supuesto la popularización de la distribución digital y de los dispositivos móviles. El último ejemplo de que algo está pasando con los indies es la creación de la asociación de desarrolladores PAD, la presentación de la cual tuvo lugar esta semana y que sirvió para volver a constatar cómo muchas de las dificultades que encuentran lo pequeños desarrolladores de aquí se repiten en otros países.

La presentación en sociedad de la Professional Associated Developers ha contado con la presencia de Dajana Dimovska, productora del pequeño estudio danés KnapNok Games y cofundadora de la Conpenhaguen Game Collective, una asociación de creadores de videojuegos independientes de reciente creación que refleja el paralelismo que la escena indie está viviendo en los diferentes países. Aunque, como veremos, con diferencias.

"Este auge de los pequeños estudios que se está viviendo en España es exactamente lo mismo que ha estado pasando en los países nórdicos en los últimos años", comenta Dimovska en una entrevista a Eurogamer. "No me sorprende que estén apareciendo pequeñas compañías formadas por pocas personas o por una sola persona; creo que cada vez vamos a ver más", añade.

Su estudio se ha caracterizado por crear party games experimentales, siempre con conceptos bastante innovadores. El último es el Spin the Bottle para Wii U, un título pequeño pero tremendamente arriesgado que no podría haber salido a la luz si no hubiera contado con el apoyo del gobierno danés. "La demo de Spin the Bottle fue financiada por una institución nórdica que da apoyo a este tipo de ideas", señala. De hecho, el apoyo institucional en Dinamarca se caracteriza por ayudar especialmente a las pequeñas startups, está más centrada en la parte artística que en el gran negocio y tiene un carácter más cultural que de industria.

Dajana Dimovska ha sido una de las invitadas a la presentación de la asociación de desarrolladores PAD.

"En Dinamarca y en Suecia la situación es parecida, el Film Institute también apoya la cultura del videojuego, pero más que apoyar a que una compañía desarrolle un motor gráfico que luego pueda venderse, realmente favorece a aquellos que están haciendo juegos experimentales y únicos", comenta Dimovska en una alusión clara a Unity Technologies, la empresa de Copenhague responsable de uno de los motores gráficos más utilizados hoy en día. De hecho, en Dinamarca hay cierta cultura tecnológica de base gracias a que la demo scene fue potente en este país durante los ochenta y los noventa -un poco como aquí- y por ello muchos estudios, como los creadores de Hitman de IO-Interactive, prefieren trabajar con motores propios.

"Es muy interesante que las compañías se unan en forma de lobby para demostrarle al gobierno que los videojuegos también forman parte de la cultura", continua. "Muchas veces son experimentos que pueden fallar y por eso es difícil encontrar inversión, pero si tienes un poco de dinero, aunque no sea mucho puedes hacer grandes cosas. Limbo fue financiado por este tipo de institucones y es un buen ejemplo de ello".

El caso de Limbo, desarrollado por PlayDead, es especialmente interesante, ya que según explica refleja muy bien la tendencia a que cada vez surjan más nuevos estudios con estudiantes sin apenas experiencia profesional previa. "En los países nórdicos se está dando mucho el caso de que muchos pequeños estudios han sido formados por gente que sale directamente de la universidad, gente sin experiencia previa desarrollando videojuegos, gente que simplemente tiene las habilidades para programar o artísticas". Es también el caso de BetaDwarf, un pequeño estudio formado enteramente por un grupo de recién graduados. También es el caso de Press Play, los creadores del flamante Max: The Curse of Brotherhood de Xbox One, y que recientemente han sido adquiridos por Microsoft. De hecho, desde la propia University of Copenhaguen (ITU) se incide mucho en que la mentalidad no sea puramente comercial, y esto encaja en un sociedad con empresas menos jerárquicas que en otros países.

Pero para Dajana Dimovska tan importante es crear un juego como después saber darlo a conocer. "Cuando estábamos formando nuestra compañía y estábamos trabajando en nuestro primeros juegos nos dimos cuenta de la gran importancia de salir fuera y relacionarte con otros desarrolladores", afirma. "Nos dimos cuenta de lo importante que era el networking y nos empezamos a fijar en todos estos festivales y por qué la gente participa. Después de la buena experiencia de participar en tres o cuatro eventos surgió la idea de fundar la Conpenhaguen Game Collective, con la idea de reunir a los desarrolladores en las regiones nórdicas y mostrar nuestro trabajo".

Durante su ponencia en la presentación de la PAD, Dimovska insiste mucho en la importancia de pqueños eventos como la KillScreen vs. Scandinavia, la Game Exhibition de Malmö, o la Nordic Indie Game Night. "Por mucho que hayas creado el juego tú solo necesitas compartirlo con otros desarrolladores y promocionarlo. Tomarse una cañas con otros desarrolladores es nuestro eslogan. Si eres un desarrollador has de salir de cañas con otros desarrolladores, y tienes que hablarles de tu juego; es estúpido mantener un juego en secreto hoy en día", sentencia. Me da la sensación de que en España todavía no se celebran tantos pequeños eventos ni hay tanta unión, pero cosas como lo el Indie Burguer Devoloper pueden ser solamente el principio.

Lo cierto es que tanto en Dinamarca como en toda Europa cada vez son más las compañías que en un salto de fe arriesgan el todo por el todo enfrascándose en desarrollos que no saben dónde los van a llevar. "Es un paso valiente, son gente que se da cuenta de que tiene mucho talento y muchas ideas sobre juegos, así que, ¿por qué no fundar tu propio equipo?".

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