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Sid Meier's Civilization Revolution

Reinventando la rueda.

"¡Es la hora de las tortas!" - La Cosa

Pero no todo en la atareada vida de un líder de masas es trabajar por un futuro mejor para los propios, sino también tratar de propiciar un presente lo más aciago posible para todos los demás. Las tropas, bien en solitario o formando ejércitos de tres unidades, son una pieza fundamental en nuestro imperio: no sólo sirven para defender las ciudades propias y atacar las de las civilizaciones rivales, sino que terminan ejerciendo el papel de exploradores del mapa ya sea por tierra, mar o aire. Gracias a esta labor suya podremos ir expandiendo los límites de nuestro imperio, descubriendo lugares emblemáticos, trabando relaciones con el resto de pueblos -salvajes incluidos- o encontrando en nuestro camino artefactos (la Atlántida, Camelot o la escuela de Confucio, entre otros) que nos proporcionarán suculentas ventajas.

Del mismo modo en que las ciudades no nos exigen microgestionar los detalles de la construcción de los edificios, a la hora de cultivar el bello arte del reparto de estopa tampoco nos veremos en la obligación de desempolvar nuestros tratados de estrategia militar con el fin de planear ofensivas, maniobras envolventes o desesperados ataques al flanco. Pronto descubriremos que en CivRev nos bastará con tomar en cuenta el tipo de unidad, las peculiaridades del terreno y algún que otro factor desequilibrante para poder tomar la decisión adecuada a la hora de mandar nuestras tropas al combate. El sistema de batallas nos libera de la dependencia de los detalles y se centra también en la idea de la dirección a alto nivel, siendo la decisión principal atacar o huir, resistir o retirarse, conquistar o ser conquistados: se trata de otra muestra más de la rapidez del ritmo de las partidas de CivRev y de cómo éste forma parte de la curva de dificultad del juego porque, si nuestros egos extienden cheques que nuestras tropas no puedan pagar, la arrogancia de habernos enfrentado con varias civilizaciones al mismo tiempo en los niveles más altos de dificultad empujará al desastre cualquier posible aspiración a la victoria.

Y si por una parte es el juego quien nos exige esta agilidad, también el juego se encarga de recompensarnos adecuadamente. En CivRev siempre hay algo que hacer y el camino hacia la victoria final está jalonado por un buen número de logros parciales cuyos beneficios se reflejan de manera inmediata en la partida: las victorias militares, por ejemplo, nos otorgan deseables mejoras para nuestras tropas. No hay tal cosa como un turno vacío o inútil, ni nada parecido a la espera o la tregua, incluso en tiempos de paz. Esto hace que la capacidad de CivRev para mantenernos pegados al mando se multiplique exponencialmente según vamos progresando y que nos deje siempre con ganas de más. Se trata, en este sentido, de un juego con una tasa de rejugabilidad altísima, no sólo por su propia mecánica, sino por cómo ésta nos incentiva para jugar más y mejor o por la posibilidad que nos ofrece de medir nuestras capacidades bajo diferentes circunstancias, desde las condiciones alteradas de victoria en la opción “Jugar Escenario” al enfrentamiento online con oponentes de carne y hueso, por ejemplo.

"…Y dos huevos duros!" - Famoso dicho marxista

El salto de plataforma ha supuesto un cierto lavado de cara para la franquicia y esto no sólo se deja notar en el ritmo de juego -del que ya hemos hablado suficientemente- sino también en otros aspectos como, por ejemplo, su peculiar apartado gráfico. Se ha optado, en esta ocasión, por dejar de lado el fotorrealismo porque hubiese resultado contraproducente para el jugador no poder reconocer, de un solo vistazo, qué tipos de unidad o de recurso tiene a su alcance en un momento determinado. Por esto, el aspecto de CivRev es más icónico y esquemático, con un diseño inspirado en las líneas claras y el dibujo más propio de las viñetas del cómic, del mismo modo que en los menús y los cuadros informativos prima la inmediatez visual sobre la exactitud numérica.

Esta claridad y el cuidado por la inmediatez con la que la información nos es transmitida por la interfaz del juego tiene su eco en un muy optimizado sistema de control. En CivRev casi cualquier acción posible está a apenas un botón de distancia. La navegación por el mundo, la negociación diplomática, la obtención de información, el combate, el acceso a la Civilopedia… todo funciona con una rapidez y una sencillez que muchos otros juegos de estrategia quisieran para sí. Así que, al final, resulta que lo que había que hacer para conseguir que las consolas dejasen de ser soporte non grato para la estrategia no era tratar de comprimir las casi infinitas posibilidades combinatorias de teclado y ratón en los confines restringidos de un pad, sino en diseñar el juego con el usuario en mente y tomando como referencia el medio que va a usar para relacionarse con él.

CivRev no está exento, en cualquier caso, de detalles mejorables. Podemos empezar por nombrar el apartado sonoro que, sin suponer un lastre para el juego, apenas hace otra cosa que cumplir con el mínimo. También hubiese sido de agradecer la presencia de opciones como la de poder seguir jugando tras haber alcanzado la victoria, o la de poder poner en piloto automático ciertas ciudades una vez que ya se ha logrado cierto nivel de desarrollo. Es verdad que el marco en el que se juegan las partidas puede terminar resultado algo pequeño en escala o que la persistencia de la niebla hace en ocasiones incómoda la exploración o la planificación a medio plazo de los movimientos de algunas unidades (especialmente las navales). Hemos echado en falta también, por ejemplo, un editor de mapas y más variedad y configurabilidad en el multiplayer. Son, como digo, detalles mejorables pero que no afean el conjunto y que a buen seguro las futuras entregas de la serie se encargarán de mejorar. Ni siquiera Sid Meier, para tranquilidad de todos, es capaz de la perfección en el primer intento.

Civilization Revolution, en resumen, es un excelente juego y un dignísimo representante de la familia Civilization. Supone un soplo de aire fresco en un mercado poco acogedor para jugadores noveles como es el de los juegos de estrategia pero, al mismo tiempo, ofrece a los jugones más curtidos entretenimiento, retos y diversión inteligente a partes iguales. Este equilibrio supone un logro más que notable y es el mejor ejemplo de que para hacer accesible un juego –o, incluso, un género en su totalidad- no es necesario exigir menos a la hora de jugar, sino ofrecer más en la fase de diseño.

8 / 10

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