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Análisis de Sid Meier's Starships

Alcanzando lugares a los que ningún hombre ha podido llegar.

El último juego de estrategia de Sid Meier resulta ser competente, pero le acaba pesando demasiado su falta de atención por el detalle.

Durante los años 70, las portadas del dibujante inglés Chris Foss se convirtieron en una seña de identidad para la ciencia ficción. Sus mundos de cielos vaporosos con tonalidades rojas, amarillas u ocres trasladaban al lector a paisajes alienígenas, estimulaban la imaginación y contaban historias antes de si siquiera abrir la primera página. La atención a la presentación constituye en estos libros un elemento más de la narrativa, algo de lo que podría aprender bastante el último juego de Firaxis.

Sid Meier's Starships es un spin-off de Beyond Earth centrado en una civilización que descubre que no son los únicos que partieron en busca de un nuevo hogar en las estrellas hace milenios. Alejados de la exploración planetaria, lo vital aquí son los encuentros con los embajadores de otras tribus espaciales y la conquista de la supremacía de todas ellas por los medios que sea necesarios.

En el avance que realizamos hace unas semanas detallábamos casi todas las mecánicas básicas. Resumiendo, el núcleo del juego se reparte en dos mapas: en el principal nos movemos de planeta en planeta buscando misiones. Estas nos trasladan a tableros de hexágonos donde se combate por turnos, naves contra naves. Al vencer estas batallas nos ganaremos el favor de sus ciudadanos, que tras varias llamadas de socorro terminarán uniéndose a nuestra tribu.

Starships tiene un sistema de combate que funciona genial para partidas cortas y con el toque de adicción adecuado para no aburrir en las largas, pero le pierden los pequeños detalles.

Uno de los detalles que no comenté y que me sorprendió de forma positiva es que la posición de la nave influye en el daño; los escudos dejan el motor desprotegido y los laterales más débiles, añadiéndole un toque más de RPG táctico. La diferencia se aprecia solo en niveles más altos de dificultad, donde los enemigos tienden a tomar buena nota de este detalle y tenemos que reservar movimientos para proteger mejor la nave.

Aparte de esta diferencia en la calidad de la IA y la mayor agresividad en niveles superiores, no hay un salto muy grande entre modos de dificultad; los veteranos de Civ deberían empezar por Difícil o ir directos a Imposible con tamaño de mapa Épico si buscan un reto. Esta última es la única dificultad en la que me han llegado a atacar frontalmente, en el resto la actitud era bastante contemplativa y era yo quien tenía que tomar la iniciativa de los ataques.

Decía en el avance que Starships tiene la mente puesta en la tableta más que en el PC, y creo que esto ha terminado deviniendo en una depuración de la mecánica que no se ha trasladado al resto de elementos. El sistema es deudor de la saga Civ, con todo lo bueno que ello conlleva, y los esfuerzos se encaminan en hacerlo más accesible y en quitar elementos superfluos para lograr turnos rápidos y partidas cortas. Sus defectos aparecen cuando llevamos un buen rato seguido delante de la pantalla y empezamos a fijarnos en todo lo que rodea al núcleo jugable.

A Starships le falta atención por el detalle, algo que termina lastrando la impresión final del juego. Los menús, empezando por el de inicio, son desalmados y bastante tristes, además de ofrecer una cantidad de opciones ridículo: ya no es que no tengamos opciones gráficas, es que no podemos ni elegir que se ejecute a pantalla completa de inicio. Los modelos de las naves son genéricos y no tenemos ninguna opción de personalización más allá de subirle las estadísticas, que añaden algún que otro detalle cosmético a la nave. Y otro indicativo de esa carencia de esmero que me molestó bastante (en realidad más de lo que debería) es la cinemática final.

Con un poco más de cariño podría haber sido un juego imprescindible, pero parece que en Firaxis se han conformado con que sea competente en lo esencial y que cumpla con los mínimos para ser un miembro digno de entrar en su universo.

Independientemente del tipo de victoria es la misma: un referéndum nos elige como el líder de la Federación Galáctica y nos seguirán mil años de paz. Entiendo que en una victoria científica o por maravillas pueda pasar, pero ¿ganar con un referéndum cuando me he ventilado al resto de civilizaciones? ¿Qué sentido o validez tiene aquí una votación? ¿No podrían haber diseñado una pista de audio distinta para cada final? Son muchos detalles de poca importancia que se van apilando uno tras otro y que dejan con la impresión de que es un producto sin mucho cariño detrás.

Es algo flagrante, porque Starships deja detalles de lo que podría haber sido y no es. Cada misión tiene un nombre que parece el título de un relato de ciencia-ficción como "Cuenta atrás al desastre", "La amenaza del dédalo" o "El experimento apocalíptico". Cuando las seleccionamos aparecen potentes ilustraciones muy evocadoras, dignas de esas portadas de Floss... antes de soltarnos en un tablero idéntico al de la misión anterior, algo que termina cansando. Añadir escenarios, atmósferas y asociarlas a las condiciones del combate le habrían aportado el plus de variedad necesario para un mayor aguante a largo plazo.

Sid Meier's Starships tiene un sistema de combate que funciona genial para partidas cortas y con el toque de adicción adecuado para no aburrir en las largas, pero le pierden los pequeños detalles. Este mismo juego con un poco más de cariño podría haber sido un Sid Meier imprescindible, pero parece que en Firaxis se han conformado con uno que sea competente en lo esencial y que cumpla los mínimos para simplemente ser un miembro digno de entrar en su universo.

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