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Análisis de Silent Hill 2 Remake - En mis sueños más oscuros veo este pueblo

La niebla… ¿no está nada mal?

Eurogamer.es - Recomendado sello
Silent Hill 2 recibe nueva vida con un remake que logra mantener la tensión y la extrañeza pese a centrarse más en la acción.

Pocas obras de este medio han logrado alcanzar el estatus de culto que ha adquirido el survival horror Silent Hill 2 desde su lanzamiento en 2001, posiblemente porque pocos lo merecen tanto. Incluso a día de hoy sigue siendo paradigma a la hora de construir una atmósfera de terror o emplear el simbolismo en la narrativa del videojuego. Sin embargo, Konami no ha tenido un especial cariño presentando el título a nuevas generaciones: las versiones de PC, PS2 y Xbox no están disponibles a día de hoy, mientras que el desastroso encargo que fue la HD Collection de 2012 únicamente se puede encontrar en su versión de Xbox 360 en la Microsoft Store.

Tuvimos que esperar otros diez años para que Konami se animara de nuevo a recuperar la franquicia, pero en este caso con un remake. Rehacer un título con este bagaje no era una tarea sencilla, y muchos (me incluyo) arqueamos una ceja al ver que los responsables iban a ser Bloober Team. El estudio polaco es un nombre asociado al terror, pero a menudo más centrados en los sustos que en la tensión y con altibajos claros de calidad dentro de su catálogo. Mis esperanzas eran aún menores viniendo de haber analizado The Medium, su aproximación de 2021 a un Silent Hill clásico, cuya práctica ausencia de terror suponía un argumento más en contra que a favor de su capacidad para abordar esta obra. Todo este contexto sirve para ilustrar que soy el primer sorprendido de forma positiva con el trabajo de Bloober.

El remake de Silent Hill 2 sigue muy de cerca la historia del juego original: James Sunderland acude al pueblo de Silent Hill tras recibir una carta de su esposa Mary, fallecida hace un tiempo, invitándole a regresar a su “lugar especial”. Al llegar descubre que la localidad turística que una vez conocieron es ahora una ciudad fantasma anegada por la niebla y habitada por seres abyectos, pero la posibilidad de reencontrarse con Mary le impulsa a seguir adelante. Por el camino encuentra a diversas personas que también tienen sus propios motivos para quedarse en este lugar de pesadilla, incluyendo una mujer con un misterioso parecido con su esposa.

Mi principal miedo con este remake es que se perdiese algo de la extrañeza del juego del Team Silent en el proceso de adaptado Silent Hill 2 a las convenciones de un AAA actual, pero me ha alegrado comprobar que no ha perdido ese halo de incomodidad que nos persigue durante toda la aventura. Gran parte de los diálogos son casi idénticos, aunque es cierto que se ha apostado por una aproximación algo más natural en las actuaciones de voz. Incluso con estas modificaciones, las conversaciones siguen pareciendo sacadas de un sueño febril; este estilo puede chirriar a quien busque una experiencia de terror con un lenguaje más convencional como puede ser un Dead Space, pero es una parte clave de la identidad del juego del Team Silent.

De forma casi inevitable, como pudimos ver con el reciente Alan Wake 2, el espejo en el que se mira es el remake de Resident Evil 2, uno de los títulos más influyentes del género, al menos en su vertiente AAA. El molde de la obra de Capcom sirve para actualizar Silent Hill 2 de cara a audiencias actuales en aspectos como la situación de la cámara, los controles o la interfaz. Para empezar a hablar de las novedades del remake, podemos volver a uno de los tráilers que más llamó la atención durante la campaña promocional -de forma negativa- fue el que se centraba en el combate, que criticó incluso el propio CEO de Bloober. Aunque en este remake la acción tiene algo más de peso que en el original, lo cierto es que el vídeo distorsionaba bastante su implementación con respecto a lo que nos encontramos una vez a los mandos. Sí es cierto que el número de enfrentamientos ha aumentado considerablemente, pero para mantener el suspense ha tirado un poco de recursos de los remakes de Resident Evil y un poco de cosecha propia.

El mayor cambio es la importancia que han ganado las armas cuerpo a cuerpo; sacar la pistola o la escopeta es bastante lento y el apuntado es exageradamente torpe adrede, así que en las claustrofóbicas habitaciones en las que se producen la mayoría de encuentros es mejor opción recurrir a la tubería de hierro o al madero con clavos. En estos enfrentamientos breves pero violentos tenemos que aprender a esquivar los ataques enemigos (sin llegar al extremo casi Punch-Out de The Callisto Protocol) para poder encontrar una ventana para lanzar nuestros golpes hasta terminar rematándolos contra el suelo como en el original, aunque con una animación bastante más violenta.

El cuidado que se ha puesto en este sistema se suma a que las balas brillan por su ausencia, dificultando el ahorro de munición, para redundar en un título que nos pide acercarnos más a los enemigos que antes. Es muy fácil quedarse en salud baja si nos relajamos aunque sea un instante, aumentando considerablemente el peligro con respecto al original en las dificultades equivalentes. Esta sensación constante de amenaza sirve para incrementar la tensión ante lo desconocido incluso entre quienes ya nos conocemos el juego de memoria, gracias a una colocación de enemigos bien planeada que no se limita a replicar los encuentros existentes y consigue sorprendernos incluso cuando vamos sobre aviso.

A pesar de no contar con cámaras fijas para poder controlar la visión, Bloober emplea con gran solvencia la tercera persona como medio para sorprender al jugador. Me ha sorprendido gratamente la manera en que el estudio ha transformado ciertas escenas conocidas y ha introducido nuevas sorpresas escondidas a simple vista aprovechando recursos propios de la cámara por encima del hombro. En más de una ocasión he pasado la linterna por delante de un enemigo sin darme cuenta de que estaba ahí por lo bien integrados que estaban en el entorno para luego recibir un ataque sorpresa al mirar hacia otro lado.

Para poder curarnos necesitaremos recursos, y en este aspecto el remake mira hacia Alan Wake 2 o The Last of Us, ofreciéndonos una indicación para interactuar con diversos cajones que tendrá o no recompensa en función de aspectos como la dificultad y nuestro estado de salud actual. Este sistema podría estar algo más pulido, porque en ocasiones el juego se resiste a dejarnos interactuar con elementos que tenemos claramente a nuestro alcance por una cuestión de posición aparentemente arbitraria; lo grave es cuando sucede en algún momento frenético como un jefe final.

Aunque como elemento simbólico son una parte troncal de lo que quiere contar Silent Hill 2, es cierto que a nivel mecánico los jefes originales eran poco más que esponjas de balas. Bloober ha visto la oportunidad para elaborar encuentros más complejos y, por qué no decirlo, bastante más difíciles. En algunos momentos quizá se exceden un poco con la duración (en particular el enfrentamiento final podría haber sido bastante más comedido), pero creo que el saldo neto es positivo; son encuentros memorables que aprovechan mejor las mecánicas del resto del juego y no se pierde su simbolismo. Parte de esa mayor duración viene de un clásico de Bloober: los “trenes de la bruja”.

Si habéis jugado a títulos anteriores del estudio como Layers of Fear, sabéis que hay pocas cosas que le gusten más al estudio polaco que una “persecución” en la que una amenaza invisible viene de fuera de cámara mientras sube el volumen de la música, se escucha algo a nuestras espaldas y el entorno cambia continuamente a nuestro alrededor… sin demasiada sensación de amenaza por lo enormemente dirigida que está la acción. En el remake de Silent Hill 2 hay un par de estas; hay persecuciones reminiscente de escenas del original, pero también hay alguna bastante gratuita. No hay numerosas, pero estas persecuciones rompieron un poco mi inmersión porque parecen sacadas de otro videojuego distinto.

Bloober logra mimetizarse mejor con la obra del Team Silent con los puzles, que remezclan el material existente e incorporan nuevos acertijos. Aunque en este remake encontramos “el puzle de las monedas”, el “puzle del hombre inocente” o “el puzle del reloj”, no son exactamente los mismos puzles, sino que aplican una fórmula similar. Por ejemplo, el puzle de las monedas requiere de nuevo colocar tres monedas en cinco huecos según las indicaciones de unos poemas, pero cambia las frases de los acertijos e introduce dos caras para cada moneda con distintos iconos. Me ha parecido una buena manera de evitar que los veteranos juguemos con el piloto automático sin traicionar el espíritu de unas pruebas tan icónicas. Al igual que en el original, los propios puzles cambian en gran medida en función del nivel de dificultad, aunque para mi gusto el Difícil de este remake aún podría apretar un poquito más, quedándose muy lejos de los picos exagerados de Silent Hill 3.

Para mantener la apuesta de SH2 por una interfaz casi invisible, el remake cambia el esquema de controles con el objetivo de pasar menos por el menú: podemos cambiar de arma con el D-Pad y curarnos con triángulo (el botón donde estaba el mapa en el original, lo cual me ha llevado a curarme más de una vez de forma accidental). Me parece un esfuerzo loable, y además se puede ajustar para mostrar más o menos elementos al gusto, pero me da un poco de pena que se haya cambiado el recordado diseño del menú, pasando a un diseño un poco más limpio pero genérico.

Paradójicamente, pese a la importancia que se le ha dado al lavado de cara gráfico, Silent Hill 2 no ha logrado impactarme tanto por potencia bruta: ciertos artefactos son bastante evidentes (ghosting en hojas en movimiento, shimmering en los reflejos del agua…) y lo cierto es que el frame-rate rasca en algunas zonas abiertas. Imagino que Digital Foundry tendrá preparado un análisis mucho más en profundidad y con mayor conocimiento de causa, así que no voy a incidir mucho más en el aspecto técnico, pero sí puedo hablar es de la dirección de arte, que logra encontrar un difícil acuerdo entre respetar en cierta medida el aspecto del original introduciendo su personalidad propia. Donde más destaca es en el otherside, las versiones repletas de óxido y mugre de los escenarios del juego, que intensifican la sensación de opresión y podredumbre.

Masahiro Ito, diseñador de monstruos de la saga, ha regresado para el remake firmando un trabajo estelar adaptando ligeramente los diseños a una nueva perspectiva y a una mayor definición, logrando su objetivo de dar miedo más de veinte años después. Para mi sorpresa, el trabajo de Akira Yamaoka remezclando sus propios temas me ha resultado algo más irregular; algunos temas son prácticamente idénticos y otros destacan positivamente, pero también ha habido alguno que me ha chirriado, como por ejemplo la nueva versión de Promise. Es posible que me choquen tanto las pequeñas diferencias porque escucho los temas a menudo; tengo una playlist de música de SH 2-3-4 para trabajar llamada Silent Chill.

Al finalizar el juego me indicaba una duración de unas quince horas, casi el doble que una primera partida al original (y el triple de las cinco horas que me suele durar a mi), pese a que los momentos clave de la historia son similares y solo algunas áreas han sido expandidas de forma explícita. Comparando las cifras con respecto a una partida mía antigua, parece que junto a la duración se han triplicado el número de enemigos y la distancia recorrida. Creo que esa es la clave de que no me haya parecido ni de lejos tan largo como el tiempo final sugiere; el estudio ha sabido clavar la distancia adecuada entre puntos de guardado para mantener un ritmo adecuado de cara a un juego de terror y tener siempre en tensión al jugador, un tema del que hablé en detalle hace unos años en un texto sobre la arquitectura del terror, aunque centrado en Resident Evil.

Hablando de RE, un aspecto que no quiero dejar de reivindicar es la necesidad de mantener el acceso al juego de 2001, que me sigue pareciendo superior en numerosos aspectos; incluso si no fuera el caso, siempre va a tener valor como obra independiente de su remake. Capcom ha publicado recientemente las versiones originales de Resident Evil 1 a 3 en GOG, un gesto que facilita la arqueología de la saga y que además permitirá a mucha gente descubrir sus virtudes, como el magnífico uso de las cámaras fijas. El lanzamiento de este remake no debería ser sustituto de un esfuerzo de Konami para facilitar el acceso a la obra, que a día de hoy solo se encuentra de forma digital en la tienda de Xbox en forma de las desastrosas remasterizaciones de Silent Hill 2 y 3.

Puede parecer una queja de purista (y como habéis podido leer a lo largo del texto, los fans de las esencias encontrarán material de sobra para quejarse del remake), pero me parece especialmente importante conservar el título original si tenemos en cuenta lo influyente que ha sido en multitud de juegos durante estas dos décadas: Lone Survivor, Signalis, Tormented Souls, Song of Horror, Hollowbody e incluso el propio The Medium están inspirados en mayor o menor medida en Silent Hill 2. Quizá ese es el aspecto que separe más a SH2 y al remake; si bien Bloober ha armado un gran título, es difícil imaginar que vaya a ser tan influyente. Para ello quizá tendrían que haber apostado incluso más por alejarse e incomodar un poco a los fans, y creo que la mejor prueba de ello es lo mucho que recoge de los remakes de Resident Evil 2 en adelante, que sí están creando toda una escuela de juegos de terror a su alrededor.

El remake de Silent Hill 2 logra dar nueva vida a un clásico, aterrizando con éxito una complicada tarea de adaptación que logra al mismo tiempo respetar el original y modernizar el título para audiencias actuales. Personalmente me sigo quedando con el videojuego del Team Silent, pese (o gracias) a sus particularidades y asperezas; me gustaría que terminase existiendo algún tipo de distribución actual para poder disfrutar de ambas obras como se merecen. Incluso si no todas las decisiones son a mejor, logra cumplir su principal cometido: convertir un clásico con dos décadas a su espalda en un título capaz de atraer a nuevas audiencias sin perder lo que hacía único al SH2 de 2001.

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