Silent Hill Downpour
Terror subcontratado.
Un rápido repaso por los análisis y comentarios acerca de Downpour revela una acogida que sólo puede ser calificada como tibia. Esta circunstancia, ya habitual en las últimas entregas de la franquicia, obedece sin duda a errores o defectos achacables al propio juego, pero al mismo tiempo pone de manifiesto la alargada sombra de los primeros capítulos de la serie y, en particular, de su segunda entrega, obra cumbre del videojuego con la que tienen que lidiar los sucesivos episodios que van apareciendo. Las comparaciones suelen ser odiosas y en Konami pueden dar fe de ello.
Vatra Games te pone en la piel de Murphy Pendleton, un convicto que cumple condena en la penitenciaría estatal de Ryall. Tras un violento prólogo con ajuste de cuentas carcelario incluido, el protagonista es trasladado junto con otros internos a una prisión de mayor seguridad. Durante el trayecto, el autobús en el que viajan los reclusos sufre un aparatoso accidente y vuelca. Tras recuperar el conocimiento, Pendleton decide aprovechar la tesitura para fugarse y en su huida irá a parar, como no podría ser de otra forma, al pueblo maldito. Su itinerario hacia el corazón de las tinieblas pasa por Devil's Pit, una región minera que es, por la propia naturaleza del entorno, considerablemente lineal. En este sentido Downpour resulta de entrada un survival un tanto convencional y típico, de desarrollo encorsetado, aunque dicha circunstancia cambia radicalmente cuando el protagonista llega a Silent Hill. Este hecho marca un punto de inflexión en el discurso de Downpour, que a partir ahí abandona el angosto vestíbulo para adentrarse en un inquietante y amplio salón comedor por el que podrás moverte con total libertad, afrontar misiones principales y secundarias, escudriñar cada rincón y, en definitiva, darte un auténtico festín de escalofríos, guiños y homenajes.
Las referencias a entregas anteriores, algunas de ellas verdaderamente llamativas, son frecuentes y, en este sentido, el título viene a erigir en código el sueño húmedo de cualquier aficionado a la mitología de la franquicia. Es en la exploración, construida a golpe de sinergía lúdica entre escenarios y puzles, cuando el juego sube enteros y se aprecia con mayor claridad el talento del estudio de desarrollo.
Las referencias a entregas anteriores, algunas de ellas verdaderamente llamativas, son frecuentes.
La excursión turística a la colina silenciosa incluye en esta ocasión el diluvio universal y criaturas que serán especialmente agresivas cuando arrecia la lluvia, por lo que conviene echar un vistazo al cielo antes de salir a pasear. Downpour no renuncia a la acción y sigue al pie de la letra el dictado de anteriores entregas, con cámara al hombro, sistema de combate tirando a flojo y armamento con fecha de caducidad. Pendleton es incapaz de esquivar ataques, aunque puede detenerlos, por lo que una vez interiorizados los patrones del enemigo la cosa se queda en un aburrido bucle “me cubro-golpeo”. La imposibilidad de interrumpir al rival mientras ejecuta una animación desluce aún más un apartado mamporrero que constituye, sin duda, uno de los elementos más anodinos del título y que continúa siendo a día de hoy la eterna asignatura pendiente de la serie. Entre un sofisticado movimiento ejecutado por Ryu Hayabusa y el festivo a la par que sexualmente dudoso salto de Mario ha de existir una forma gratificante de acabar con la vida de alguien que la franquicia aún no ha conseguido descifrar.
El diseño de enemigos, tópico y sin un ápice de interés, no mitiga en esta ocasión el estropicio ni añade un trasfondo psicológico significativo a la lucha. Bajo el cielo encapotado de Downpour no verás ni rastro de aberraciones monstruosas o desconcertantes, y, en este sentido, el juego rompe con la mejor tradición de una serie en la que el abismo al que se asoman sus protagonistas se mide por la turbadora minifalda de una enfermera. La adrenalina restante corre a cargo de la dimensión oscura y sus cien metros lisos. Cuando las sombras inunden tu alma, una extraña presencia tomará forma e intentará atraparte por todos los medios hasta que cruces la línea de meta. Al igual que sucedía en Shattered Memories estas persecuciones no pasan de discretas, ya que tienen lugar en corredores laberínticos y el reto consiste en encontrar la ruta hacia la salvación, por lo que acaban cayendo en un cargante ensayo y error. Al menos el juego no peca aquí de inflexible y ofrece cierto margen para rectificar en caso de errar el camino.
Pese a su modestia gráfica, Downpour renquea de lo lindo. Con frecuencia, la felicidad que conlleva desbloquear un logro/trofeo viene acompañada de una bofetada técnica en forma de lamentable bajada de frames. Texturas y modelados mediocres, ralentizaciones, pantallas de carga en mitad de una calle, sistema de guardado deficiente… Unos pocos minutos frente al televisor bastan para recopilar una pila de errores suficiente como para haber detenido de inmediato la salida del juego.
Conclusiones
Silent Hill Downpour prefiere aplicar la lupa al escenario de un crimen antes que remangarse para resolverlo a puñetazos. En este sentido sus segundos de gloria, que los tiene, no los hallarás en las distancias cortas o el cuerpo a cuerpo, sino que discurren en el silencio de una habitación encadenada, la oscuridad de una sala de cine o mientras gira un gramófono oxidado.
Conservador en la medida en que maneja mecánicas de anteriores entregas, posee al mismo tiempo la valentía de pasarlas por el tamiz de un sandbox microscópico. Resulta convincente mientras construye cajas de arena, administra espacios y formula acertijos, pero sucumbe en cierta medida a un sistema de combate con el que no se siente tan cómodo y, sobre todo, a un apartado técnico deficiente.
La reciente publicación de un parche que al parecer arregla el desaguisado no deja de ser una solución tardía, que llega cuando el título lleva ya siete meses en los comercios y que, junto con el polémico recopilatorio en alta definición aparecido este mismo año, demuestra cierta falta de rigor o compromiso por parte de Konami hacia una de sus vacas sagradas. Esta circunstancia, unida a los continuos vaivenes en la estrategia de externalización de la serie - que ha pasado ya por las oficinas de un estudio norteamericano, uno británico y otro checo - pone de manifiesto la deficiente gestión de la franquicia por parte de una compañía que en la actual generación no deja de dar palos de ciego, que únicamente parece haber acertado con los españoles de MercurySteam y su fantástico Lords of Shadow, y que, sobre todo, necesita artillería pesada con urgencia.