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Análisis de Skullgirls 2nd Encore

¿Revisión definitiva?

Con el jugador más hardcore entre ceja y ceja, Lab Zero estrena la última revisión de su interesante juego de lucha bidimensional.

No es un movimiento enteramente nuevo. Ya en 2013 Capcom fichó a Peter Rosas -uno de los jugadores más habilidosos del mundo con un arcade stick entre las manos y asiduo a todo tipo de torneos internacionales- para que colaborase en el desarrollo de Ultra Street Fighter IV, la última actualización del popular beat'em up de hostias bidimensionales. Es por ello que no podemos decir que el trayecto de Mike Zaimont desde la escena competitiva hacia el mundo del desarrollo del videojuego sea una novedad, pero sí que podemos admirar que, en lugar de incorporarse a un proyecto en marcha dentro de una gran corporación y junto a un equipo de trabajo con rodaje, decidiera levantar, desde cero, su propio motor. Una tarea que comenzaría en 1999, aprovechando sus ratos libres para picar código, y terminaría este mismo año 2015 en las oficinas de Lab Zero con 2nd Encore, la revisión definitiva de Skullgirls.

Tener presente el origen de Skullgirls parece importante para entender por qué este juego de lucha bidimensional es como es. Se trata de un beat'em up soñado por un pro-player con el culo pelado de ganar competiciones de BlazBlue y Marvel vs. Capcom 2 que un día saltó la mediana para poner su pica en la Flandes de uno de los géneros más codificados del mundo de los videojuegos. Un experto que sintió que tenía algo más que decir que sólo dar palizas virtuales a sus rivales. Skullgirls, por tanto, nunca estuvo pensado ni para ti ni para mí, que vemos un combate de Daigo Umehara como quien ve a una alienígena de ocho brazos pilotar su nave espacial. Se trata de un regalo que Zaimont se hizo a sí mismo y a la comunidad más hardcore. Un juego que da por supuesto el callo y el cinturón negro de hadouken en su público y que pierde poco tiempo en intentar captar a los no iniciados.

Los combates son rápidos y los chain-combos personalizados están a la orden del día. Puedes apostarlo todo a tu luchador favorito o, si lo prefieres, puedes montar equipos de dos o tres luchadores más débiles con los que entrar y salir del combate a lo Marvel vs. Capcom. Los explosivos blockbuster moves cumplen la función de los ultra combos en Street Fighter y puntúan los momentos más espectaculares de los combates con recompensas tácticas (quitan mucha energía a los rivales) y audiovisuales. Hay muchos elementos familiares y apegados a la fórmula que en Skullgirls conviven con una sensación de desconcierto a la que contribuye, sin duda, una exigente IA (incluso en el nivel más fácil) que se asegura que no veamos ni de donde nos llueven las tortas.

Sería injusto, no obstante, considerar esta aproximación a la lucha en 2D como una tara o, peor, una descortesía hacia los menos habilidosos. Primero porque parece notorio que detrás de la pronunciada curva de dificultad y aprendizaje del título de Lab Zero no hay torpeza, sino voluntad; Skullgirls es exactamente el juego que quiere ser y está desarrollado al gusto de un tipo de jugador muy concreto. Y segundo porque aunque la mayoría nos tengamos que conformar con mojarnos sólo hasta los tobillos, eso no quiere decir que se nos prohíba la entrada a la piscina. De hecho, uno de los aspectos más interesantes que incorpora 2nd Encore es un minucioso modo tutorial que bien podría funcionar como una detallada master class de beat'em up bidimensional 101 y que por útil, estructurado y didáctico no sería una locura distribuir de manera separada. Más allá de enseñar los golpes especiales de cada luchador, el tutorial de Skullgirls se detiene en enseñar las bases del género, los combos más complicados y la conveniencia de utilizar unos movimientos sobre otros. No sólo instruye sobre el cómo, sino que también lo hace sobre el por qué.

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De todas maneras, no debemos esperemos pasar menos de una semana y muchas, muchas horas de práctica dentro de este modo hasta poder atrevernos en su online (por el momento, menos concurrido de lo que cabría desear) o empezar a atisbar algo así como cierta sensación de control sobre un juego implacable y con un sistema de combate inmune a la técnica de machacar botones. Aunque muy brillante, el tutorial no es tanto una mano tendida como la única bolsa de oxigeno en la que podemos tomar algo de aire los legos, el único camino de entrada para apreciar los elementos nucleares que hacen latir un juego de lucha o las diferencias sutiles entre un personaje de carga respecto a los basados en grips. A la larga se trata de un esfuerzo satisfactorio; pero esfuerzo al fin y al cabo y un peaje que, tal vez, los más impacientes no se sientan con espíritu de pagar.

Si Zaimont es el principal responsable del motor de juego, Alex Ahad (diseño de personajes) y Mariel Cartwright (animación) son los dos artistas encargados de dar forma al apartado visual de Skullgirls, una revisión hiperbólica de las décadas de los cuarenta y cincuenta construida a base de una amalgama de referencias que van desde el oropel del art decó norteamericano al barroquismo pop de la serie DarkStalkers, pasando por un sentido de la plasticidad emparentado con los dibujos animados de Tex Avery. El resultado tiene personalidad, aunque le falta un último remate para poder estar a la altura de coetáneos como Persona 4 Arena o Guilty Gear y pierde interés en los momentos en los que se cree más gamberro de lo que realmente es, o cuando decide que la hipersexualización de sus personajes femeninos se acerque más a fantasías onanistas de trazo grueso que a ningún intento de insuflar personalidad, otorgar poder o revisar clichés.

El diseño de personaje influye también en cómo jugamos a Skullgirls con algunos de los protagonistas. Entre el -modesto- roster que compone el juego podemos encontrar colegialas con demonios oscuros por cabellera, cyborgs a mitad de camino de una Big Band y una nevera, emperatrices-vampiro del antiguo Egipto o sombreros con brazos de gimnasio. Ninguno de los personajes se mueve como esperaríamos que se moviese una persona, los comandos que introducimos en el pad activan animaciones contraintuitivas que obligarán a recalibrar en nuestra cabeza todo lo que creíamos saber sobre hitboxes y extremidades humanas. Esta nueva capa de dificultad viene, no obstante, con la recompensa de unas animaciones muy imaginativas, que van cobrando progresivo sentido según vamos interiorizando las físicas y biologías imposibles del juego de Lab Zero.

Aunque se presenta como versión definitiva, es posible que 2nd Encore no suponga un gran aliciente para aquellos jugadores que ya conocieran el título. Las novedades y recalibraciones de mayor peso ya estaban disponibles en versiones anteriores de Skullgirls, mientras que la mayoría de añadidos exclusivos son algo superficiales: modos supervivencia y reto, una galería de arte, cross play con PlayStation 3 y Vita o la eliminación de las bandas negras. Ligeras mejoras que cierran un beat'em up muy interesante, que vive gracias a lo medido de su jugabilidad y a la cantidad de micro opciones que siempre tenemos para actuar sobre la partida. Con la dedicación suficiente es posible convertir a Skullgirls en un juego de tablero a toda velocidad, donde lo más importante no es cómo ejecutar los comandos, tanto como saber bailar con el oponente y predecir sus movimientos. Es decir: es posible convertirlo en un gran juego de lucha.

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