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Experimentando con el Creation Kit de The Elder Scrolls: Skyrim

Imagina ser diseñador de niveles.

Mi último viaje de vuelta a Skyrim no empezó con el ataque de un dragón. Empezó con deberes. En concreto, sentarme con papel y lápiz para ver un par de horas de vídeos en YouTube creados por Bethesda, con el objetivo de convertir el "Ay, mi madre" en un "Ah, ya veo".

Skyrim es un mundo al que he dedicado muchas, muchas horas, explorando y pasando el tiempo, quemando enemigos con bolas de fuego, a veces para divertirme y a veces para impartir justicia. Lo intenté con Fallout: New Vegas, pero ese mundo sucio y radiactivo con frío metal no tenía la épica de cualquiera de las esquinas de Tamriel. Esta es una tierra de magia y monstruos. Ya he sido su salvador, pero ¿podré ser también su maestro?

Que nadie se equivoque: el Creation Kit es maravilloso, pero también increíblemente intimidatorio. Es la misma herramienta que usó Bethesda para crear Skyrim (o al menos eso dicen, igual tienen un gran botón que sirve para crear el juego automáticamente) y al abrirla lo tienes todo ante tus ojos. Todas las misiones. Todos los marcadores. Está todo ahí y puedes jugar con ello, y en caso de que todavía no te hubieses dado cuenta verás que Skyrim es un juego enorme.

La buena noticia es que nada de lo que hagas con el Creation Kit puede romper el juego principal - al menos no permanentemente. El fichero maestro de datos está bloqueado y no puedes modificarlo. En vez de eso creas mods que se añaden encima y que se pueden activar de forma individual, amontonándolos para obtener la experiencia que quieras de Skyrim. Hay cerca de 4.000 en el Steam Workshop, mientras que en otros lugares puedes encontrar cosas más sucias como un mod para quitarle la ropa a Lydia. No, no te vamos a dar el enlace: busca en Google si lo quieres.

Estupor y temblores en la primera impresión.

La mayoría de mods tiene una escala relativamente pequeña - pequeños retoques de la jugabilidad y el mundo en vez de nuevas misiones y áreas. Pero también hay algunos verdaderamente impresionantes, como Open Cities, el cual convierte las grandes ciudades en partes del mapa completo en vez de zonas aisladas, Midas Magic, con el que puedes invocar varios conjuros al mismo tiempo o Improved Interior Lighting, que mejora la iluminación en interiores. Había una pista en el nombre, sí.

Lo malo de la potencia del Creation Kit es que puedes dejarte llevar facilmente por las posibilidades, como cuando me senté para crear mi magna obra maestra - una conversión total llamada 'Azeroth vs. La Tierra Media: Una historia de amor entre Ninjas'. Huelga decir que acabé con un simple 'Bonita cueva'. Pero al menos la cueva no tenía esas malditas arañas gigantes, convirtiéndome en un mejor diseñador de niveles que el sádico aracnofílico que creó el tutorial de las mazmorras de Skyrim.

Visto fríamente, el Creation Kit es una herramienta inusual - a menudo recargada pero sorprendentemente indulgente. Crear una zona interior como una cueva o una casa, por ejemplo, se reduce a hacer clic en bloques preconstruidos. Hay varios packs disponibles, cada uno con piezas específicas como paredes, esquinas o pasillos que encajan perfectamente las unas con las otras.

Me puse a trabajar con el kit estándar Nórdico, hice unos cuantos pasillos y un par de habitaciones, lo cargué en el juego... y al momento se me cayó el mundo encima. Mi 'Bonita Cueva' (versión 0.1) era un viaje al pasado que recordaba al mítico Dungeon Master. Habitaciones planas. Paredes lisas. Ángulos de noventa grados. El horror.

¿Cómo usó Bethesda estas herramientas para crear los complejos interiores del juego? El secreto es tan estéril como el aspecto del Creation Kit, porque el programa se alegra de que juegues con él. No importa si, por ejemplo, pones una roca en la pared para que parezca más interesante.

Imagina ser diseñador de cuevas.

Sabiendo eso y con algunos truquillos, crear cosas en el Creation Kit es mucho más entretenido y agradable. Todo un logro, sabiendo que no soy bueno trabajando con 3D - el visor en tres paneles de la mayoría de editores 3D de un FPS me provoca escalofríos, y pierdo con ellos.

Editar una mazmorra en Skyrim, en cambio, se parece más a la decoración de interiores, con mesas y hogueras en un gran catálogo, esperando a ser arrastradas al interior de tu mundo. Colocar todo implica usar muchos iconos pequeños y atajos de teclado, pero lo básico se aprende sin dificultad. Añadiendo un tesoro y un par de pilares por aquí y por allá mi Cueva Bonita empezaba a tomar forma.

Pero faltaba algo, y pronto me di cuenta de qué era. Un propósito. Todas las mazmorras necesitan ser algo más que la suma de sus partes. Y la mía también. Necesitaba una sensación de historia, de aventura... de mito. Mirando lo que había hecho hasta ahora, trabajé en la épica historia de fondo que guiaría el resto de mi diseño y el camino hacia la gloria del jugador.

"Había una vez una cueva muy bonita", empezaba, como si lo narrase el propio Crassius Curio. "Y era verdaderamente bonita. También tenía un tesoro en su interior, pero nadie se atrevía a irlo a buscar porque pensaban que también había un dragón. Pero en realidad era una mentira, porque únicamente había un aburrido Draugr".

¿Cuál es el narrador más popular en Skyrim? FUS! ROALD! DAHL!

Eso servirá, pensé. Luego, meditándolo de forma más pragmática, añadí que "los visitantes aseguran haber visto un vacío entre mundos en las rendijas de las paredes", convenciéndome de que si ese truco para creadores amateur, el Hall of Mirrors, funcionaba en 1993 con Doom también lo haría en 2012 con Skyrim.

Lo más complicado hasta ahora es descifrar las convenciones de Bethesda con los nombres. Muchas de las piezas con las que puedes trastear se entienden sin problemas - rocas, puertas, pilares y demás. Pero las piezas de las habitaciones que se usan para dar un look interesante están pensadas para usos concretos. Muchas sólo sirven para casos aislados, y tienen nombres como "ImpLRRoomWall01" or "ImpLRoomLCorner02". No es difícil averiguar qué significan, pero encontrar la pieza adecuada puede ser complicado a la hora de hacer transiciones y habitaciones menos cuadradas.

Es fácil arreglar cualquier error. Puedes intercambiar unas piezas por otras dejándolas en el mismo lugar, y ver el mapa desde cualquier ángulo para encontrar agujeros en la arquitectura o trozos que no cuadran del todo. Alinear los objetos es sencillo con la opción 'snap-to-grid', pero puedes hacerlo a mano si quieres conseguir un efecto en particular (como una transición entre dos tipos de área, o varias rocas y manchas de suciedad por el suelo para darle un buen aspecto).

Simplemente tocando una tecla vuelves a la vista superior, y al seleccionar una pieza vuelves a la ventana de render por si te has perdido. También hay atajos a mano para casi cualquier cosa que quieras hacer. ¿Quieres colocar un objeto sobre una mesa? Si aprietas Z sólo afecta a un eje y puedes arrastrarlo arriba o abajo. También puedes jugar con las físicas mediante el motor de físicas Havok, o congelarlo hasta que el jugador lo toque para añadirlo a su inventario.

La mayoría de mods de la Steam Workshop son inofensivos, pero algunos te obligan a sobreescribir archivos. Haz una copia de seguridad antes.

Como todo el mundo sabe, el primer nivel que haces en un juego es una licencia para hacer lo que quieras, desde escribir tus iniciales con rocas en la puerta principal hasta meter en un cofre las mejores armas y objetos del juego para darte a ti mismo la llave. En este caso me contuve - no tanto por principios, sino porque lo primero sonaba difícil y lo segundo inútil. Juego como un mago, así que tampoco tengo la necesidad de cambiar mi capa de destrucción por otra cosa.

En lugar de eso miré por los otros kits para ver qué podía coger - y al final en el de Azura encontré unos bonitos cristales y la cristalina pieza AzuraFloorHex para decoración. Sí, si miras el nivel lo verás todo flotando en el vacío, pero ¿a quién le importa? Desde dentro se ve de lujo, y eso es lo que importa.

No voy a mandar a Bethesda una copia de mi Bonita Cueva como currículum, ni siquiera añadirla a la Steam Workshop. Como norma general no deberías enseñarle a nadie tu primer trabajo en ningún campo, a no ser que quieras exponerte a una más que probable mofa. Pero para una tarde toqueteando el editor el resultado no ha quedado nada mal. La calidad de los materiales de Skyrim hace fácil crear algo que se vea bien, y es cuestión de segundos añadir una puerta al mundo para poder transportarte a tu creación desde Tamriel.

Echa un vistazo a la wiki del Creation Kit para saber todo lo que necesitas para empezar. Junto con los tutoriales en vídeo (una serie de diez partes que empieza aquí) encontrarás una explicación de todos los botones del editor, todos los sistemas del juego y un tutorial exhaustivo que va desde crear tu primera habitación hasta hacer que forme parte de una misión oficial, pasando por aplicar un poco de magia Radiant. No vas a crear una épica aventura en una tarde, pero no hay ninguna razón por la cual no debas intentar dejar tu propia huella en el maravilloso mundo de Bethesda.

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