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Primeras impresiones de Slay the Spire

Slay, queen.

Comprar un juego en Early Access siempre es una decisión un poco peliaguda: tiene la ventaja de que - generalmente - el precio que se paga es un poco inferior al que será más tarde de lanzamiento, y el poder disfrutar del título antes de tiempo. Pero también existe un cierto riesgo, al estar invirtiendo en un producto que no está terminado y que, muy probablemente, cuente con una cantidad más o menos notable de bugs y errores a reconsiderar antes de dar el desarrollo por terminado. En títulos como Nuclear Throne, Dead Cells y Darkest Dungeon, el formato Early Access sirvió para dar un empaque especial a los juegos que, alimentándose del feedback de los jugadores, pudieron mejorar algunos aspectos generales y específicos, tanto de mecánicas como de balance, que terminaron por hacer la experiencia general más satisfactoria.

Hay un patrón común en estos títulos que menciono: todos ellos entran, más o menos, dentro del género roguelite, es decir, juegos que se apoyan en la generación aleatoria de niveles y objetos, con muerte permanente y niveles de dificultad elevados que exigen al jugador invertir muchas horas para lograr dominarlos por completo. Slay the Spire también funciona así: más similar a Darkest Dungeon en estructura y en las mecánicas que derivan del RPG, al final la miga, la dificultad, está en la aleatoriedad que impacta en todos sus elementos. Y aunque en realidad, y especialmente si lo comparamos con los títulos mencionados, no parezca a primera vista un juego con una gran cantidad de contenido - tiene muchos menos enemigos, personajes y desbloqueables - es precisamente la interacción entre todos estos factores lo que da lugar a un número mayor de estrategias de las que un solo jugador podría experimentar en un tiempo razonable. Hay tantísimas posibilidades que no es raro encontrarnos con una sinergia entre objetos que nunca se nos había ocurrido cuando ya llevamos muchas decenas de horas jugadas a nuestras espaldas, y precisamente esta riqueza es lo que hace que el Early Access, la puesta a prueba constante de los límites del juego por parte de los jugadores, le siente como un guante.

Quizás por haber estado sometido a un proceso de prueba y error constante durante los últimos meses, la experiencia se nota tan pulida desde el primer acercamiento. Incluso siendo un juego con tantas variables a tener en cuenta en todo momento, los conceptos son intuitivos y sencillos de comprender y no cuesta mucho aprender a moverse con agilidad entre las interfaces. La premisa de Slay the Spire es que es un RPG por turnos, pero basado en un sistema de cartas - inevitablemente reminiscente de Magic the Gathering - y un mapa estructurado en tres niveles por el que tendremos que ir avanzando, al estilo dungeon crawler, escogiendo los caminos que nos resulten más convenientes hasta llegar a al jefe final de cada piso. Slay the Spire, no obstante, no tiene nada que ver con Hearthstone o con Elder Scrolls Legends, que son quizás los primeros títulos que se nos vienen a la cabeza si pensamos en juegos de rol basados en cartas. No solo por ser un título que se juega totalmente offline, claro; es que a pesar de que las cartas y la construcción del mazo son un aspecto fundamental en el desarrollo de cada sesión, el aspecto relacionado con el coleccionismo está totalmente ausente aquí.

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Esto quiere decir que construiremos un mazo durante nuestra partida y al terminarla, lo perderemos y tendremos que empezar de cero: no hay ningún tipo de pretensión de conseguir o desbloquear nuevas cartas, de pasar horas gestionando las que ya tenemos para conseguir las combinaciones óptimas. Al iniciar cada campaña podremos elegir entre tres personajes, cada uno con un mazo inicial compuesto de un número predeterminado de cartas y una reliquia - objetos con poderes especiales que se activan automáticamente - diferente. A partir de ahí, lo demás está en nuestra mano, pero con obvias limitaciones. La forma fundamental de obtener cartas más poderosas es superar enfrentamientos con los enemigos: al final de cada combate, podremos hacer el equivalente de Slay the Spire a lo que en cualquier otro título similar sería el "abrir un sobre". Esto quiere decir que se nos generarán aleatoriamente tres cartas de entre todas las posibles de las cuales sólo podremos escoger una para incorporar a nuestro mazo. Aquí es donde la trama se complica, porque escoger las cartas más poderosas no siempre será lo más conveniente, y para tener éxito en las batallas y especialmente en los jefes necesitaremos, sobre todo, tener una baraja con coherencia temática con cartas que dispongan de buena sinergia entre ellas.

Lo cierto es que yo, personalmente, tengo predilección por las cartas que infligen daño por veneno; pero más de una vez me encuentro dejando pasar alguna de mis cartas favoritas porque la partida me ha llevado a crearme un mazo fundamentalmente agresivo en el que las estrategias de desgaste lento al enemigo no tienen demasiada cabida. Otras veces quiero un mazo agresivo y decido cambiar radicalmente la aproximación a mi estilo de juego a mitad de partida porque uno de los enemigos me ha dado como botín una carta o un objeto que hacen que merezca la pena probar una aproximación distinta. En general, aunque empieces la partida con la intención de crear un mazo con características determinadas, conseguirlo es tarea complicada, y requiere más suerte que habilidad. Es por eso que, aunque el factor de coste de oportunidad sigue presente, como en todos los roguelikes, el elemento fundamental que condiciona la dinámica de Slay the Spire no es tanto la relación entre riesgo y recompensa como la necesidad de adaptabilidad: un buen jugador no es necesariamente aquel que es muy hábil o muy rápido combatiendo sino quien sabe acomodarse a lo que le ofrece el juego, maximizar las posibilidades con aquellos elementos que se le ofrecen y reaccionar de forma rápida y sensata a las adversidades. Conforme avanzamos, jugamos más horas y aprendemos cómo funcionan los sistemas, la sensación que impera no es tanta la de ser más listos ni mejores estrategas, sino de entender mejor los entresijos del sistema y ser capaces de ser más versátiles y utilizar nuestras herramientas - sean buenas, malas o peores - para salir de situaciones complicadas.

De cualquier modo, quizás de cara al lanzamiento definitivo del juego hay algún que otro aspecto que pulir en este campo: en ocasiones concretas, especialmente cuando ya hemos terminado el juego en una ocasión y nos enfrentamos a las dificultades superiores, hay partidas que parecen apoyarse un poco de más en el elemento aleatorio, y a veces nos encontraremos con situaciones que parecen difícilmente solventables con los recursos que la partida nos ha dado hasta ese momento. Si Slay the Spire es absolutamente sólido en las primeras horas de juego, las fases más avanzadas - que, contextualmente, coinciden con los momentos en los que el jugador está más involucrado - adolecen en ocasiones de ser un poco más inciertas, no sólo más complicadas sino también un poco más arbitrarias, y quizás eso pueda servir de desincentivo para seguir jugando a una parte de los jugadores. Aun así, el balance del juego está por el momento en constante cuestionamiento, y no es un problema que no pueda solucionarse de forma relativamente sencilla en los próximos meses; de momento, la experiencia de juego está pulida a escalas quizás inesperadas para un desarrollo de estas características, y, lo que es más importante: es adictivo, es divertido y a veces endiabladamente complejo e inteligente.

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