Sniper Elite V2
Disparos fuera del blanco.
Sniper Elite V2 es la Capilla Sixtina hecha en una semana. Un palacio con paredes de corchopán. La mejor comida del mundo, recalentada. Es algo que quizá no debiera sorprendernos, pues Rebellion es una compañía que da bandazos con sus títulos y unas veces logran juegos absolutamente sorprendentes y refrescantes, como el primer Sniper Elite, y otras como el reciente NeverDead, que son como caer con un coche en llamas por un precipicio mientras el GPS te llama gilipollas.
Pero ¿qué hacía tan especial y esperado para algunos, como un servidor, este remake? Tan simple como la posibilidad de revivir las sensaciones del Sniper Elite original pero con tecnología de la actual generación. Escenarios más grades, mejor IA, posibilidad de juego vertical... esos conceptos bullían en las cabezas de muchos de nosotros con el anuncio de Sniper Elite V2. Y cuando tuvimos acceso a la beta y demo del juego vimos que la cosa iba bien, a pesar de los típicos flecos que "son cosas de la demo, la versión final es otra cosa". Y vaya si lo era.
Aquel era uno de los mejores niveles del juego, porque ese es uno de los grandes problemas de Sniper Elite V2: es una montaña rusa que va alternando entre la excelencia del diseño y momentos que parecen hechos por un adolescente con un editor de niveles en dos tardes. Porque la premisa del juego es que somos un francotirador y, esa misma premisa, abandonada en momentos muy concretos por la iteración anterior, aquí se repite de forma rítmica. Y es que, aún siendo un contrasentido el obligar al jugador a tomar el enfrentamiento directo como único camino, si estuviera bien resuelto aquí no habría pasado nada y todo quedaría en un momento desaprovechado. La catástrofe llega cuando sumamos que el control del juego no responde en las distancias cortas, y morimos una y otra vez frente a enemigos que pasan corriendo a nuestro lado y nos ametrallan mientras intentamos girar el punto de vista.
Y eso se repite una y otra vez en el juego. Estaremos obligados a enfrentar montones de enemigos que corren hacia nosotros por un pasillo o escaleras, impidiendo cualquier ejercicio de sigilo, porque, en otro de los problemas del juego, éstos saben mágicamente donde estamos. Sí, la IA es omnisciente y dará igual que cambiemos de ventana tras realizar un disparo: cuando asomemos la cara un piso más arriba y dos ventanas más a la derecha seremos recibidos con una lluvia de balas con muy mala idea y mejor puntería. Esto se da de bruces con comportamientos más que interesantes de la IA, que nos sabe flanquear (dependiendo del escenario), recoge a sus heridos y sabe usar granadas contra nosotros. En ciertas fases se comporta de forma muy agradable, pero en otros momentos parecen estar puestos por el ayuntamiento y no sabrán buscar cobertura, limitándose a correr como pollos sin cabeza mientras acabamos con uno tras otro. Eso nos lleva a pensar que ha faltado tiempo en la creación del juego.
Pero no penséis que el problema de la IA se arregla subiendo la dificultad, porque eso sólo sirve para agravar la situación: pasaremos de los enemigos que saben donde estamos a los que, además, nos huelen y ven a cientos de metros de distancia. Y son capaces de acertarnos con una ráfaga de fusil de asalto desde dos manzanas, gesta digna de Rambo como mínimo, y si hay algo odioso en un juego es una IA que suple el estar mal programada con el ser tramposa. Pero el verdadero problema con los enemigos son los scripts, que harán generarse a los enemigos en puntos que ya habíamos cubierto. Y claro, en un juego de francotiradores en el que se supone debemos pasar un buen rato escudriñando ruinas en busca de enemigos, el hecho de que se generen un montón de adversarios a nuestras espaldas sin sentido ni coherencia mata el momento, por completo.
Sin embargo, no todo el juego son problemas, ojo, y si hacemos balance, hay muchas más cosas buenas que malas. De entrada, algunos de los escenarios son sencillamente geniales, con un diseño y una capacidad para ofrecernos disparos de lo más espectacular. Ay, esos disparos. Esas killcams absolutamente fabulosas. El poder meter una bala en el ojo a un nazi a 100 metros, el reventarle los huevos (y vez como hacen "pop") a un ruso que va corriendo o el ver como le estalla el hueso occipital al mismísimo Hitler (si tenéis el DLC, claro) son momentos absolutamente pajeros y necesarios. Y, encima, la maldita killcam no sólo es espectacular, sino que está diseñada con muy buen tino, pues no se activa siempre; lo hace en disparos que merecen ser observados, en base a criterios como la distancia, dificultad y punto de impacto.
La parte "sniper" del título está bien resuelta con la balística real activada, y resulta muy divertida.
Así pues, la parte "sniper" del título está bien resuelta, al menos con la balística real activada, y resulta muy divertida. Calcular la caída de proyectil, la desviación por el viento y la respiración nos lleva a una oleada de satisfacción muy grande cuando logramos acertar en el blanco. Otro punto a agradecer es que los rifles tienen cada uno su propia personalidad, más o menos cercana a la real. El Mosin tiene una potencia muy considerable que hace que se desvíe poco, pero es lento y de cargador limitado. Por contra el Gehwer 43 es semi-automático, con una cadencia de disparo muy alta, pero muy poca potencia y por ende mucha desviación. Del Springfield inicial, poco que hablar: lo peor de cada casa.
Pero lo mejor del juego es la espectacularidad jugable de ciertos momentos: el duelo con los francotiradores rusos, la carrera por los tejados, la torre flak del Tiergarten o el asalto a la puerta de Brandenburgo son realmente fantásticos. La pena es que para llegar a ellos haya que pasar por fases como la factoría o las calles en ruinas en las que cada piedra esconde a un ruso.
Y eso nos lleva a lo que separa lo que podría haber sido de lo que es Sniper Elite V2: muchos de esos niveles están diseñados con prisa, sin cuidado por ofrecer al jugador algo que no sea un embudo lleno de enemigos por el que hay que adentrarse una y otra vez, lo cual se agrava con el defectuoso control en combate cercano. Esto hace que el avanzar por el juego sea, en ocasiones, tedioso.
Sobre el multijugador, muy poco que reseñar: encontramos el ya cansino modo horda con enemigos atacando por varios sitios, cosa nada coherente en un juego de francotiradores; el cooperativo de turno en el que tenemos que recoger piezas dispersas por el mapa y que falla estrepitosamente por forzar el cuerpo a cuerpo, cooperativos de misión que tampoco funciona... pero hay un modo que sí. Hay un modo que es muy divertido y que consiste en que un jugador, desde una posición elevada cubre al otro, que ejerce de observador y ha de realizar una misión. El jugador francotirador ha de eliminar a los enemigos que le dicte el segundo, pues éste está indefenso para llevar a cabo su tarea. Esta modalidad sí se salva de la quema y es bastante entretenida, aunque aviso que sin comunicación por voz pierde absolutamente toda la gracia.
Para finalizar hay que decir que, afortunadamente, el conjunto de Sniper Elite V2 es divertido a pesar de sus fallos. Las killcam, la balística, ciertas escenas muy concretas y la caza de francotiradores enemigos suponen una diversión muy considerable. Sniper Elite V2 es, en fin, un título de serie B que deja un regusto dulce por la diversión que produce pero que esconde, en el fondo del paladar, un amargor por lo que podría haber sido de no ser realizado a la carrera. Luces y sombras, en resumen, para un juego que no llega a ser fallido pero que se queda lejos de la grandeza que podría tener y que se atisba en varios momentos de su desarrollo.