Avance de Sniper Ghost Warrior 3
I'm just a sucker with no self control.
La virtud más importante del francotirador es la paciencia. Teniendo en cuenta los objetivos que tiene y al nivel de peligro al que será sometido, no se puede permitir cometer ningún error. Para que eso ocurra, no es suficiente con la perfecta ejecución: probablemente sea más importante todo lo que viene antes. Preparación, observación, y espera. Solo vale el momento justo. «Si el francotirador se volviese demasiado agresivo y se aburriese esperando al tiro adecuado, saltaría de su escondite y comenzaría a disparar al enemigo sin ton ni son. La mayoría de los tiros se desperdiciarían y el francotirador fuera de control sería rápidamente localizado y acribillado a tiros», explica Brett Steenbarger, uno de los traders con más éxito del mundo, comparando al francotirador con el inversor de mercado. «No, el francotirador espera al disparo ideal: el "sigilo" y la "visualización del entorno" son herramientas esenciales de su oficio. Ser un francotirador supone combinar la agresión con un exquisito auto-control y juicio. Es agresión controlada». Un francotirador, o cualquier soldado enviado en solitario a una misión, no sigue los mismos procedimientos que los demás. Esa manera diferente de operar, más compleja y a su vez más peligrosa, quiere explorar Sniper Ghost Warrior 3.
Una de las misiones que pudimos jugar transcurría en una estación de telecomuniciones, donde debíamos infiltrarnos y hackear las señales del enemigo. Cada misión tiene matices diferentes, así que lo primero es prepararla: revisar informes y escoger el equipamiento. Una vez en el lugar y antes de nada, hay que tomarse un tiempo para la observación: localicé al objetivo y a todos los centinelas y sistemas de vigilancia, estudié sus patrones de patrulla y tracé un plan de acción. Para ello, además de examinar el área desde un punto alto, pude utilizar un artilugio muy importante: el dron. Sobrevuela la zona y localiza a los enemigos por control remoto. Después de decidir que actuaría por zonas y primero desde fuera, pasé a la acción. Desde un puesto elevado lejano, y ajustando la mira en función de la distancia del objetivo, pude eliminar a varios de ellos con el rifle de francotirador. Después de esconder bien esos cadáveres, se me hizo de noche y la situación cambió: cada cierto tiempo, un camión atravesaba la central. De nuevo, estudié los ciclos y eliminé a los soldados que quedaban en el momento adecuado. De esta forma tan intensa quiere el juego que te lo tomes, que la experiencia sea lo más cercana posible a una misión en solitario real. Esta forma de diseñar un shooter exige al jugador algo que he considerado importante: implicación.
Sniper Ghost Warrior 3 no es un juego bélico convencional. Al igual que pasa con el soldado de pelotón y el solitario, los fundamentos básicos de un Call of Duty (por poner un ejemplo) y este son los mismos, pero son juegos muy diferentes dentro del mismo género. Cuando hablo de nivel de implicación hablo de compromiso: compromiso voluntario del jugador a utilizar todas las opciones que tiene de forma correcta, y solo así la experiencia de juego será óptima. De modo que, a diferencia de otros shooters como Call of Duty, donde la implicación se reduce a apuntar y disparar, en un juego como SGW, va mucho más allá. Va tanto más allá, que podríamos estar hablando de un first person shooter donde lo menos importante es el acto propio de disparar. La esencia se encuentra en las fases previas: preparación, observación, y precisión, justo algunas de las cualidades del francotirador, pero sin restarle importancia al momento exacto de apretar el gatillo. Aun así, el juego te permite combinar tres estilos: sniper, desde la lejanía, ghost, en sigilo, o warrior, a plomo limpio y por la puerta principal. Habrá situaciones más adecuadas para cada estilo, aunque cada jugador tenga el suyo propio. El mundo abierto no es más que una excusa, pues lo interesante está en las misiones, cuyo diseño recuerda un poco a obras recientes como Deus Ex: Mankind Divided o Dishonored, en gran parte por la libertad de acción que pueden llegar a ofrecer.
Ese nivel de implicacion y atención que el juego quiere que pongas, resulta tener una consecuencia directa: la inmersión. Estamos hablando de un círculo vicioso infinito en el que implicación e inmersión se retroalimentan. Debes permanecer atento a todos los detalles antes y durante la misión, y debes ser extremadamente preciso en la ejecución de la misma. Si te dejas sumergir y entras en ese trance de concentración, la inmersión es impresionante. Otras características como el realismo visual y la potencia gráfica, o el apartado sonoro, apoyan esa sensación envolvente de estar ahí, a pie de campo.
En cualquier caso, siempre hay dudas y cuestiones sin resolver. Cuando un videojuego proporciona una experiencia tan intensa, si cometes un error y te ves obligado a repetir buena parte de ella, pierde toda la fuerza. Un ejemplo muy claro es Uncharted 4, donde ocurría con demasiada facilidad. También se puede caer en lo monotemático si las misiones o los emplazamientos se parecen mucho entre sí. Y por último, el problema que si es ya una realidad: la IA de los enemigos. Sin ser estúpida, es demasiado condescendiente en muchas ocasiones. Puedes arrastrar un cadáver a 10 metros suya dentro de su rango de visión, que es probable que no se enteren de nada. Esta decisión no rompe el juego, porque las misiones son exigentes de igual manera, pero lo ideal sería que la dificultad aumente un par de puntos en este sentido. Una propuesta como esta necesita de una IA inteligente, valga la redundancia, no tan permisiva, no tan accesible.
Al final, Sniper Ghost Warrior se medirá en momentos. Localizar el objetivo desde una posición ventajosa. Sabotear un generador y apagar las luces para ser indetectable. Esperar paciente a que la cámara de seguridad mire hacia otro lado. Mantener la calma en una situación de alarma. Aguantar la respiración antes de apretar el gatillo. Noches enteras esperando el momento justo para disparar. Como concluía Steenbarger, «con la suficiente repetición, este proceso se vuelve automático: su modo por defecto es el del auto-control».