Análisis de Snufkin: La melodía del Valle de los Mumin - el Death Stranding de los trolls blancos finlandeses
Un juego que disfrutarían hasta Los Mumin.
Excelente en su capacidad para traducir en términos mecánicos y artísticos lo que hace especiales a los Mumin, sólo puede llegar a flojear en su brevedad y unas mecánicas de movimiento no siempre pulidas.
Los Mumin es una de las obras más singulares del siglo XX. Nacidos en Finlandia de la pluma de Tove Jansson, explotarían en popularidad en los años 90 gracias a su espectacular anime, producido por Telescreen y dirigido por Masayuki Kojima, director de clásicos como Monster y Made in Abyss. Pero no nos llevemos a engaño. Estos adorables trolls blancos, tan dulces como existencialistas, han sido famosos y queridos durante décadas, incluso antes de que se volvieran los personajes más reconocibles de Finlandia.
Podríamos buscar la razón en lo encantador de su diseño y sus historias, pero eso dejaría fuera otro elemento importante de su popularidad: sus matices y aparentes contradicciones. Con un humor oscuro, un particular interés por los temas sociales más candentes y personajes con marcados perfiles políticos, los Mumin son encantadores a ojos infantiles, y encantadores y profundos a ojos adultos.
De ahí que sea difícil hacer un buen juego de los Mumin. Ya no digamos uno excepcional. Es necesario que el tono sea alegre y triste, que haya cierto subtexto político en lo que ocurre, y que lo adorable se pueda tornar siniestro o viceversa más rápido de lo que podemos chascar los dedos. Porque de no cumplirse todo esto, se sentiría como un juego con los Mumin, pero no un juego de los Mumin. Como ya ha ocurrido con anterioridad en el medio.
Snufkin: La melodía del Valle de los Mumin es un juego de los Mumin. Es alegre y triste, el subtexto político está siempre presente, lo adorable y lo siniestro permutan constantemente el uno en lo otro, y consigue algo muy propio de estos encantadores trolls: arrullarnos con esos sentimientos contradictorios.
Buena parte del mérito se lo lleva el arte del juego. Snufkin: La melodía del Valle de los Mumin es un juego no sólo bonito, sino precioso. Exuberante. Utilizando efectos de imagen para dar textura al conjunto, haciéndolos parecer dibujos en movimiento, de diseños rechonchos y amables colores apagados, consigue hacernos sentir como si estuviéramos jugando a un dibujo de la propia Jansson. Incluso si el estilo visual del juego difiere ligeramente del suyo.
A ello ayudan ciertas decisiones de diseño sutiles, pero atrevidas. En el juego controlamos a Snufkin, un (entendemos) ser humano amigo de los Mumin, a través de escenarios en 3D. Pero tanto Snufkin como todo lo que puebla el Valle de los Mumin están delineados de color blanco, consiguiendo así un doble efecto en el juego: siempre es posible diferenciar cada uno de los objetos particulares que lo pueblan, y crear la sensación de que son modelos 2D pegados en el escenario. Creando así una peculiar sensación de profundidad más cercana al de un dibujo o un cuadro que las influencias cinematográficas más comunes en el videojuego.
Como no podría ser de otra manera, lo preciosista que es visualmente se traduce a la perfección en lo musical. Con banda sonora del mítico grupo de post-rock Sigur Rós, el título consigue articular ese tono dulce y bonito pero que parece siempre ocultar un fondo melancólico, incluso oscuro. Algo que añade muchísimos matices a la atmósfera del conjunto. Especialmente por cómo se utiliza esta música.
De una forma similar a cómo lo hacía Death Stranding, durante gran parte de nuestra aventura sólo estaremos acompañados por los excelentes sonidos de la naturaleza y los pasos de Snufkin. Sólo de vez en cuando, y no necesariamente en una cinemática - más probablemente al llegar a una zona en particular o un momento concreto - saltan las canciones, haciéndonos sentir abrumados por la belleza efímera del conjunto. Esa canción existe para ese aquí y ahora. Creando el perfecto matrimonio de todas esas experiencias sensoriales.
Es por eso que, en lo artístico, es innegable que capta a la perfección la esencia de Los Mumin, ¿pero qué hay de lo narrativo? Snufkin: La melodía del Valle de los Mumin es la historia de Snufkin marchándose durante el invierno a vivir aventuras mientras los Moomin hibernan, prometiéndose con su amigo, Mumintroll, que se encontrarán de nuevo en el puente a las afueras de su casa al llegar la primavera. Salvo porque al volver, Snufkin se encuentra con un escenario de pesadilla: alguien está destruyendo el valle creando parques y poniendo carteles de prohibición por todas partes, con su amigo Mumintroll habiendo desaparecido en el proceso.
Snufkin, persona de fuertes convicciones, se ve impelido a hacer algo al respecto, moviendo la narrativa del juego. Algo que no debería extrañarnos ya que, como bien saben los fans de los Mumin, esa esa la personalidad de Snufkin. En apariencia relajado y reflexivo, pero con la mecha muy corta para las imposiciones de cualquier clase. Algo que comparte con la figura en la que se inspira, Atos Wirtanen, amigo y amante de Tove Jansson, conocido por ser una relevante figura de la izquierda finlandesa de su época.
Es ese antiautoritarismo y la creencia de que la naturaleza tiende a la armonía, sin necesidad de que los seres humanos intervengan, lo que define las mecánicas del juego. En Snufkin: La melodía del Valle de los Mumin interactuamos con insectos, animales y bichitos tocando nuestros instrumentos musicales para que nos ayuden a resolver puzzles o nos abran el paso a nuevas zonas. Nunca les obligamos a hacerlo. Simplemente tocamos uno de nuestros tres instrumentos y, si tenemos suficiente nivel de inspiración, los habitantes del Valle de los Mumin nos ayudarán de buena gana. Inspiración que aumentara al ayudarles, o al simplemente explorar con cuidado este tranquilo valle.
De ahí que el juego ponga un gran peso en la exploración. Incluso si cambia radicalmente en forma si hablamos del valle o de los parques.
El valle es un mundo abierto, pequeño, pero delicioso, con un buen puñado de misiones secundarias ocultas, donde se premia la exploración a través de la pura satisfacción de encontrar una costa tranquila o un claro del bosque bonito. Algo que se traduce en una de las mecánicas más adorables del juego, que consiste en que Snufkin descanse en lugares particularmente tranquilos, o simplemente observe la belleza del mundo que le rodea. Algo similar a lo que hace Death Stranding con la mecánica de hacer que Sam se siente, simplemente admirando el entorno que le rodea o descansando de su viaje, sólo que aquí limitado a ciertos espacios concretos de una belleza especial.
Y como en el juego de Hideo Kojima, aquí también tenemos pequeñas fases de sigilo. Caracterizadas por suceder siempre en los parques, nuestra labor es esquivar a la policía y asegurarnos de que se marchen del mismo vandalizándolo. Si tiramos todas las estatuas y arrancamos todos los carteles, se darán por enterados de que no tienen ninguna ley que hacer cumplir, yéndose del lugar, permitiendo a Snufkin hacer su trabajo: destruir el parque. Algo que resultará en la naturaleza reclamando su sitio, permitiéndonos seguir explorando el precioso Valle en el que vivimos.
El problema es que el único defecto del juego viene derivado del propio énfasis que pone en la exploración. Porque a diferencia de Death Stranding, sus mecánicas de movimiento no están todo lo pulidas que deberían. Algunos saltos cuestan un poquito más de la cuenta y una extraordinaria persecución puede hacerse un poco más difícil de lo que debería. Eso no quita para que sean problemas muy menores en un juego que no busca la precisión o la dificultad. Especialmente cuando, debido a su brevedad —apenas tres o cuatro horas, incluso parándonos a hacer todo—, no llega a tener la oportunidad de escalar hasta el punto de hacerse frustrante. Aquí todo es dulce, calmado y libre de tensión. Algo que hace que estos defectos puedan sacarnos ligeramente de la experiencia, pero nunca romper con la propuesta narrativa o mecánica del juego.
Decir que Snufkin: La melodía del Valle de los Mumin adapta a la perfección la esencia de los Mumin tiene poco de atrevido. Capta su tono, su subtexto político, las emociones que evocan estos personajes en varias generaciones distintas. Realmente se siente como un juego de los Moomin. Porque también sabe articular todo ello a través de lo que sólo es posible en el videojuego. Hilando con maestría su diseño mecánico para contar una historia.
Es difícil no emocionarse jugando a este juego. Sólo hace falta dejarse arrullar por su amor por la naturaleza y todo cuanto se contiene en ella que está vivo. Incluso sabiendo que Snufkin nos gruñiría por poner sellos ("¡una forma de cartel! ¡De imposición!", nos diría, airado) en vez de simplemente abrazar la belleza de la preciosa conversación que debe ser una crítica.